No podía dejar la ocasión de sacar punta al que ha sido el pelotazo del último año jueguil, y que tiene pinta, a falta de ver las novedades de Essen 11, de que va a seguir dando guerra. Sólo hay que ver su palmarés para darse cuenta de su repercusión.
La versión evaluada es la 2ª edición de Asmodee en español.
Resumen: El juego te plantea el desarrollo de una civilización a partir de un proyecto de maravilla, la cual más o menos quiere representar las características de tu civilización. A lo largo de tres eras, las cuales siempre acaban con un enfrentamiento con las civilizaciones vecinas, deberás desarrollarte lo más provechosamente posible en distintos campos (cultura, ciencia, comercio, militar,...) representados por cartas.
Precio/Componentes: Posiblemente estemos ante uno de los juegos más criticados de los últimos meses por este aspecto, y con razón. El juego se compone de tres mazos, uno por era, unos cuantos counters y los tableros de maravilla, por lo que cuando lo abres te parece que te han timado. El tamaño de la caja es exagerado, costumbre cada vez más extendida, ya que se pone el precio según tamaño. El insert interior resulta práctico hasta que enfundas las cartas (que es aconsejable), y ya no te caben, con lo que al final lo tiras.
Componentes: Las cartas son bastante finas (otro punto en contra del precio) y encima tienen el borde negro, en un juego que tiene que barajarse cada mazo, y que durante la partida continuamente estás cogiendo y pasando cartas, con lo que es obligado enfundar. Y aquí viene lo bueno, el tamaño es tan raro que han tenido que sacar fundas específicas, nada baratas. Además, aunque las ilustraciones son muy buenas, se ven poco por el tamaño al que han tenido que reducirlas para poder apreciar los datos importantes para el juego.
A los de la primera edición les han hecho una buena si quieren la ampliación, pues las monedas de las primera eran de madera, y las de la segunda y ampliación de cartón.
Número de jugadores: Tiene un amplísimo rango, pero es un rango engañoso. El juego se supone que es para de 2 a 7 jugadores, pero el juego a 2 es un parche medianamente solventado para ampliar artificialmente el rango. Y por arriba se podía haber colocado en cualquier número, pues con las suficientes cartas el juego puede tener un número de jugadores infinito. ¿Por qué? Pues porque el juego es un juego para tres jugadores siempre, lo que pasa es que cuando aumenta el número de jugadores, los jugadores se "agrupan" de tres en tres (sólo interactuas con tus compañeros de izquierda y derecha. El resto podían no existir). La única variación se debe al número de cartas en juego, variable según cuantos seamos en la mesa.
Reglamento: El único fallo reseñable es su tamaño, cuadrado igual al de la caja, lo cual de por sí no sería problema, hasta que descubres que en la caja de la ampliación cabe todo, y tienes que doblarlo. El juego incluye una única hoja de ayuda, de formato igual al del reglamento, lo cual se me antoja muy escaso para un juego de hasta 7 jugadores. Debería incluir unos tarjetones en tamaño pequeño para cada jugador, pues aunque su consulta se ciñe a las 3 o 4 primeras partidas, es un engorro (aparte de lento) tener que estar pasándose el resumen. Deberían indicar la importancia del encadenamiento de las cartas, así como remarcar que las flechas de las cartas indican a quien afecta, pues estos son los puntos más olvidables.
Interacción: La interacción está ceñida a la elección de las cartas que eliges y cuales pasas a tu vecino, de manera principal, a lo que añadir en menor medida el comercio con tus vecinos. Sólo al final de cada era hay un enfrentamiento como tal, por lo que podemos considerar que su interacción es media-baja. Esto no quita para que debas vigilar lo que construyen todos, para hacerte una idea de qué cartas no te van a llegar. No es un solitario, si es lo que buscas, pero tampoco un wargame.
Mecánica: El juego es un festival de azar desde el primer minuto hasta el final: reparto aleatorio de la maravilla inicial, reparto aleatorio de cartas de la era I, de la era II,... Todo es aleatorio. Aquí influye cuantos juguéis, pues la mano inicial siempre es de 7 cartas, con lo que cuantos más seáis menos opciones tienes de reencontrarte con tu mano inicial y posteriores.
La maravilla que te reparten al azar, también es determinante en gran medida de tus posibilidades de victoria, incluso las de tus vecinos, pues los poderes de las maravillas son muy dispares y desequilibrados, además de condicionarte en los recursos necesarios para cada una, lo que te puede dejar sin posibilidades de construcción de ciertas cartas.
No estamos ante un juego de jugones, aunque te lo pases bien jugándolo, pues el azar es fundamental, donde la mejor estrategia se va al WC si no tienes suerte, o los demás más que tú. Este problema creo que se atenúa en parte con menos jugadores, pues al jugar sabiendo que las cartas que sueltas te van a volver, plantea algo más de estrategia, y resulta más fácil controlar a los demás jugadores, viendo lo que pueden o no construir, y lo que les interesa. Con 5-6-7 jugadores olvídate de planteamientos: coge lo que puedas y deja lo peor.
La experiencia resulta importante por el conocimiento de las cartas de cada era, y el conocimiento de sus costes. Por ello, en una partida con novatos, aunque un golpe de suerte puede decantar la partida a favor de estos, tendrás más opciones sentado a la izquierda del novato, pues te pasará las cartas de la era I, y sobre todo de la III.
Es un juego donde la especialización de tus vecinos condiciona la tuya, y mucho, pues no hay tantas cartas de cada color como para que todos hagan grandes puntuaciones en cada color, con lo que debes vigilarlos, pero si deciden que no te pasan cartas azules y verdes, empieza a pensar en que no ganas.
Y es que al final, el juego es una carrera por ver quien consigue más azules y verdes, que es donde está el grueso de puntos, y tener suerte con que te entre la carta morada que mejor case con tu especialización (las cartas moradas no entran todas, se eligen al azar, con lo que puede que esa carta que esperas no esté en la partida). Estas cartas moradas pueden dar la partida, porque son muy salvajes, pero sólo si cuadran con tu estrategia, e incluso las de los vecinos, pues dependen de lo que tengais hecho en la mesa (nivel de maravilla, numero de cartas de color x,...).
El factor militar puede parecer fundamental al principio, pero depende únicamente de como jueguen tus vecinos. Estas cartas requieren muchos recursos, y pienso que su importancia se centra en la era III, donde cada carta son 3 soldados.
La mecánica no es original, pues se trata de un sistema draft como los que se usan en otros juegos de cartas para el reparto inicial.
Aunque las ilustraciones son muy bonitas, y el tema te atraiga, el juego es muy abstracto. Podía tener cualquier tema. Al final es conseguir set de cada color con el mayor valor posible. Si te gustan los juegos que respiran tema, no es tu juego.
Las decisiones en la última era son las única que se plantean seriamente, pues esta era proporciona la mayoría de puntos, y esto puede provocar AP, pero nada grave. No creo que ninguna partida se haya ido a 60 minutos. Esto se debe a que en esta era hay cartas que dan muchos puntos, pero sobre todo a que las cartas moradas, exclusivas de esta era, sólo te proporcionan muchos puntos si tienes lo que puntua. Así se dan los casos en que debes evaluar si la carta te merece pasarla o no. P.e.: tienes una carta que te da 2 puntos y si la pasas al otro le da 8, y otra carta que os da 4 puntos cada uno. Si no lo piensas coges la segunda porque te da más puntos, y la cagas.
Duración: Es un juego corto, de unos 30/45 minutos, bien para rellenar o para echar varias. No es un juego de civilizaciones al uso, si es lo que buscas, con horas de diversión en una partida épica.
Como ya he dicho, en la era III puede darse algo de "calentamiento neuronal", pero poco más.
Preparación y transcurso: Para que el comienzo sea fluido hay que almacenar las cartas separadas por eras, aunque al final, como hay que seleccionar las cartas según los que vayais a jugar, pues algo de preparación conlleva. El despliegue en mesa es enorme para un juego rápido de cartas, pues cada jugador requiere un buen trozo de mesa donde colocar sus cartas de manera que se vean los datos necesarios (todo menos las ilustraciones).
Una vez probada la versión de ordenador, te das cuenta que el juego podía ser con cartas mini eurogame quitando las ilustraciones, que sólo disfrutas un ratillo al tenerlas en la mano en las primeras partidas.
Curva de aprendizaje: Casi nula, como todo juego con enorme azar y pocas posibilidades de plantear estrategias a medio o largo plazo. Sólo necesitas estudiarte las cartas de cada era para ser un experto en el juego, pues te basta con controlar las cartas y sus costes, y en qué era salen. Es casi un filler.
Expansiones: De momento sólo tiene una, líderes, que realmente es prescindible y no aporta gran cosa. Te da un draft inicial y un turno más en cada era, donde juegas tus líderes, los cuales son elegidos al azar antes del draf, y que si consigues los que casan con tu maravilla, bien, y si no, pues ajo. Lo mejor de la ampliación, la caja, que bien ordenadito te permite meterlo todo en ella y tirar la del básico, con el consiguente ahorro de espacio.
Eso sí, como buen éxito de ventas , ya se han anunciado expansiones a cienes y cienes. Así que habrá que seleccionar muy mucho las que realmene aporten algo sin desvirtuar el juego.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento. Con leerte algunas reseñas, y un poquito de idiomas, saber jugar perfectamente.
Y ya está. Deja de perder el tiempo leyendo y ponte a jugar.
Pero vuelve.