Hola jugones.
Otra semana más por aquí, aunque en esta ocasión vamos con un juego de actualidad más o menos reciente (que este mundillo va muy rápido), un juego para jugones de pro, de uno de lo autores más laureados de los últimos años.
Estamos hablando del Die Burgen..., de Stefan Feld. En él somos señores que debemos edificar nuestro pequeño reino a base de castillos, edificios, zonas ganaderas, ríos y minas. Aparte de una serie de avances, y todo esto con sólo dos acciones (más o menos) por turno.
La edición analizada es la de Ravensburger en inglés/alemán/francés (español cuando?).
Resumen: Pues se trata de un juego de combos, de optimizar tus escasas acciones. En cada turno lanzamos dos dados, y cada dado te permite una acción en función del resultado, bien sea comprar losetas, colocar esas losetas, o vender mercancías. Para estas tres acciones el número del dado es importante porque debe coincidir con el sitio de compra, el sitio de construcción o el bien a vender. La cuarta acción te da dos curritos, da igual con qué dado, para poder modificar futuras tiradas de dados. Como veis, destila temática por los cuatro costados.
Precio/Componentes: El juego no es caro, si lo evalúas antes de abrir la caja. El problema es que para jugarlo hay que abrirlo, y aquí es cuando se acaba el "no caro". Tiene la mitad del espacio lleno con aire, las losetas son de cartón fino y los tableros de jugador son endebles. Viendo los componentes que trae, el diseño gráfico y el aire, puede que estemos ante uno de los juegos más caros del mercado. Así, sin exagerar.
Componentes: Pues en parte ya lo he dicho, pero es que salvo el tablero central y los discos de madera, no se salva nada más.
El juego trae muchos tableros individuales a doble cara, lo que garantiza rejugabilidad, pero de un grosor poco mayor que una cartulina. Hay montones de losetas hexagonales, de un tamaño tirando a pequeño, y de un grosor insuficiente, pues el destroquelado requiere de pulso de neurocirujano. Los contadores de pepitas de plata y de trabajadores son infames. Y es que el juego no trae nada más, salvo unos dados para cada jugador, estándar.
Me sentí muy tonto cuando lo abrí.
Número de jugadores: Eurogame clásico = rango clásico. Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores, pero que escala a la perfección, pues al tratarse de un juego de comprar y colocar losetas, con disminuir el número de losetas ofertadas, pues se ajusta el juego para que no sobre y haya pelea por ellas. Funciona muy bien a dos, y muy bien a cuatro. Las sensaciones son las mismas, salvo quizás la pelea por la posición de juego que se decide en función de los barcos que construyas en tu reino, y que a dos no es tan belicosa. A dos se hace más controlable, y hace que los entreturnos, que por otro lado no son muy largos, se acorten.
Habría sido muy fácil crear este juego directamente para que fuera hasta para seis, lo cual personalmente hubiera agradecido, pues con sólo aumentar un poco el tablero central y meter más dados y fichas estaríamos ante un juego redondo de dos a seis, lo cual es difícil de encontrar. Una pena de oportunidad perdida.
Reglamento: El juego es de reglas bastante sencillas. Lo complicado es optimizar tus acciones. No tiene puntos negros de difícil comprensión una vez que entiendes las posibilidades de combos que te permiten hacer más de dos acciones por turno. El punto más raro es la posibilidad de modificar la tirada de un 1 a un 6 usando sólo un -1, como si el dado fuera una rueda de resultados.
Se hubiera agradecido mucho que aparte de la ayuda de edificios que hay en cada tablero de jugador, se incluyera una ayuda general con las habilidades de las tecnologías. Lo suyo hubiera sido una por jugador, para qué negarlo.
Interacción: Como buen euro, la interacción no es su punto fuerte. Estamos ante la clásica interacción indirecta, del estilo de que te quiten el edificio o loseta que quieras coger del tablero central, o que se te adelanten en cerrar las zonas de un color determinado llevándose el bono. Pero poco más. En realidad, una vez que coges una loseta, ya sólo dependes de ti para combinarla. Si buscas interacción, pasa de él.
Otro pequeño toque de interacción es en la pelea por el orden de turno, que en este juego resulta muy importante, pues las losetas a comprar son justas, y puede que te ventilen la que buscas, por lo que la carrera de los barcos suele ser un punto de interacción importante.
Mecánica: Como ya he dicho la mecánica básica del juego es lanzar un par de dados y optimizarlos de la mejor manera posible para exprimir hasta la última posibilidad de puntuar.
El juego es de puntuación vista, lo que puede provocar kingmaking, pero tiene múltiples posibilidades de puntuación, además de puntuaciones finales que pueden dar un vuelco si no las controlas. Aparte de los puntos durante la partida, se reparten bonos por ser el primero y el segundo que terminas de llenar todos los espacios de un color, para cada uno de los colores del tablero, que representan tipos de losetas. Y luego hay bastantes losetas de tecnologías o como quieras llamarlas, que te otorgan puntos al final según el número de edificios concretos, animales, mercancías vendidas, etc.
En el juego es fundamental hacerse cuanto antes con curritos que te permitan modificar tus tiradas, pues aunque siempre puedes hacer algo, no siempre será lo más óptimo. Para ellos puedes construir un edificio concreto (que es la mejor opción) o sacrificar una de tus acciones del turno, lo que es bastante más costoso, porque las acciones son muy pocas.
Cada vez que cierras una zona concreta, es decir, que la llenas completamente de losetas, recibes un bono de puntos en función del tamaño (fijo en toda la partida) y otro en función de la época de juego, y este es variable, y decrece rápido. Hay que estar espabilado e intentar cerrar la zona más pequeña al menos en la primera época, porque la diferencia de puntos puede ser fundamental.
Los animales dan muchos puntos si consigues especializarte en un tipo, lo cual no es fácil si los demás jugadores están atentos. La cosa de esto, es que si un jugador se dedica pronto a ello, hará muchos puntos y se irá en el marcador, pero en cuanto los demás empiecen a hacerlo, empezarán a recortar. En partidas con jugadores experimentados las puntuaciones suelen estar muy reñidas.
Existen losetas de tecnología o desarrollo muy burras si se dan las circunstancias, pues aunque todas son buenas y útiles, hay algunas muy desequilibrantes si quien las coge reune los requisitos para exprimirla. Hay que estar muy atento a los tableros de los demás para impedirlo.
Existe la posibilidad de comprar losetas de un almacén central a base de plata, lo que le da más importancia a la acción de venta de mercancías, que en una primera partida parece una de las acciones más inútiles. Craso error. Hay que vender, en el momento justo, pero vender. Y combinar con una construcción temprana de minas para poder tener unos pequeños ingresos al final de cada época. La combinación de tus dos acciones, con la compra de loseta central, con la colocación de edificios que te permiten acciones extras específicas, de una manera inteligente, es la que te dará la partida. Resultado: es un juego de dejarte la cabeza evaluando combinaciones, y por lo tanto candidato perfecto al bloqueo y el AP en cantidades industriales. Esto es lo que puedo relentizar un turno, que por otro lado no debería ser muy largo.
Es un juego con azar, porque las losetas disponibles se sacan sin mirarlas, y encima tienes tiradas de dados, pero no te da la sensación de que la partida se pueda fastidiar porque Fortuna esté de copas, ya que tienes muchas opciones que hacer, y no hay losetas malas, aunque no deja de ser un factor a tener en cuenta para los que odian el azar.
Es cierto que el principio de cada época suele ser sota-caballo-rey, donde todos van a destajo a coger las losetas mejores que se han repuesto antes de que te las levanten. No cometer el error de acabar una época con el almacén de tu tablero personal lleno, porque te impedirá coger losetas de la oferta.
Duración: Pues depende del número de jugadores, pero contando el juego en sí, sin tener en cuenta las paradas evaluativas, desde 60 min. con dos jugadores a unos 100 con cuatro. No se hace largo, es verdad, pero al depender de con quien juegues, puede que haya turnos eternos, sobre todo los finales cuando ves que se te escapa alguien y empiezas a contar sus puntos finales, los tuyos, a evaluar las acciones...ZZZZZZ
Preparación y transcurso: Al principio la preparación es bastante tediosa, pues hay que separar las losetas por tipos, mezclarlas y colocar as iniciales de la primera época. Por ello recomiendo que se guarden separadas las losetas por tipos. Durante la partida, al inicio de cada época, hay que reponer las losetas de la oferta, con lo que se producen como unos intermedios algo tediosos. Y al finalizar, pues un ratazo para recoger. No es el juego de los saco y juego que alguno puede buscar.
El tamaño en la mesa es bastante comedido, pues el tablero central no es muy grande, y tendiendo bien organizadas las losetas, estamos ante un tamaño aceptable en mesa.
Curva de aprendizaje: Es un euro de dificultad media alta, y por lo tanto la experiencia es un grado. Las reglas son sencillas, pero se agradece mucho el conocimiento de las losetas de desarrollo para intentar encauzar tu estrategia.
Además el juego es muy dado a cometer pequeños errores, como el indicado de empezar una época con el almacén personal lleno, que marcan la diferencia entre un novato y un experimentado.
Los tableros individuales del juego vienen con una cara sencilla para las primeras partidas, y una cara no tan sencilla, con lo que en una partida se pueden combinar para intentar minimizar la diferencia entre jugadores.
Por lo demás, en cuanto lleves unas cuantas partidas te acostumbras a encontrar el combo rápidamente, sin echar la tarde en cada turno, que es algo más común entre novatos, sobre todo cuando ven que ellos hacen dos cosas, llega el turno del experimentado y hace 5 cosas y clava 12 puntos sin pestañear. Puede frustrar un poquito en las primeras partidas.
Expansiones: El juego no tiene expansiones tal y como las solemos entender, salvo unos tableros nuevos que se han publicado con la Spielbox, con reglas adicionales para ellos. Es un juego propenso a sacar más tableritos, pero no le veo muchas más posibilidades.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo por el reglamento, que está traducido en la web (desde aquí un público reconocimiento a esos currantes sin ánimo de lucro que nos abren tantas posibilidades).
Estamos ante uno de esos juegos que te dejan un buen sabor de boca desde la primera partida, con ganas de repetir, y con alta rejugabilidad. Uno de esos juegos que creo que perdurarán más allá de la vorágine de novedades de todos los años. Personalmente muy recomendable.
Nos leemos.