28 de junio de 2012

RANKING 2012 Q2

Pues si, ya ha llegado. Ese momento en la vida de todo adolescente en el que le cambia la voz, está en contra de todo y comienza a sentirse tristón por la depresión de mis primeros pelos. Y aprovechando tal circunstancia, vamos a hacer el ranking de lo peor que he jugado en estos tres meses que se acaban.
Bueno si, por esto que he contado, y porque esta semana ha ido muy floja de juegos, así que aprovechando ambas circunstancias voy a por el ranking. 
Además, esta mañana debe ser especial, pues la gente que veo por la calle está contenta y dicharachera, así que supongo que se estará acabando el paro o estará bajando la prima esa.
Que me lío. Sin más preámbulo, vamos con (redoble plis)

RANKING Q2 2012

(Inserte aquí su exclamación de asombro)

Este trimestre ha cundido bastante, con un total de 133 partidas a un total de 57 juegos distintos, y esto es lo que ha subsalido:

5º 

Sé que este no es un típico juego de mis ranking, pero os aseguro que le he dado muchas oportunidades. He estado a punto de venderlo o cambiarlo en dos ocasiones, y al final me he arrepentido porque no hago más que leer alabanzas. Pero no, este no es mi juego. 
Lo encuentro demasiado complicado para lo que aporta de experiencia lúdica, frustrante en exceso, y que por mucho que me vendan que la elección de acciones tiene un alto grado psicológico, para mi es casi azar en estado puro. Es como esos bucles de "como pensarás eso, yo hago tal, a no ser que sepas que yo voy a pensar esto, en cuyo caso haré primero pascual, para pillarte, pero siempre que no te hayas imaginado que..." y hasta el infinito.
Al final, un juego de ser malo se convierte en una carrera por ser el menos malo para no comerte los paladines, aunque casi resultan peores los clérigos, la verdad. No me termina de convencer, y sin tardar mucho cogerá la puerta y se irá con otra familia que lo aprecie más.
Eso sí, los componentes una pasada, que no digáis que no lo comento.


He estado a punto de no ponerlo por no tratarse de una edición al uso, ya que se trata de una interpretación libre de un juegazo. En esta interpretación se mantienen dos cosas importantes, que es la gestión de cubos en los distintos edificios de tu barrio, y el carácter multisolitario del juego original, con muy poca interacción. Lo malo es que se le quita la elección de acciones y personajes, a cambio de hacerse esto de manera aleatoria con dados. Esto convierte el juego en un festival de caos, donde no hay planificación posible, lo cual estaría bien si durara 20 o 30 minutos, pero dura una hora o más. Y pegarte una hora lanzando dados, sin más, sin casi poder planificar, sin poder controlar el azar, y viendo que no puedes hacer lo que quieres porque la diosa Fortuna te ha mirado de reojo y te ha dicho lo de "me he quedado con tu cara, gordito, y no vas a beber, chaval", pues como que no.
Ya que me lo he fabricado lo jugaré de vez en cuando, pero sólo a dos, que se juega en unos 40 minutos, porque a más prefiero cualquier cosa. O te lo tomas como un filler o te decepciona seguro.


No soy yo mucho de abstractos, aunque hay algunos que me encantan, pero no es este.
Six es un juego abstracto de los que catalogo de "el que más paciencia tenga sin ponerse nervioso, gana", pues son de ese pelo de abstractos donde no hay una estrategia elaborada detrás. Es más un enfrentamiento por ver quien es el primero que mete la pata, por intentar llevar la iniciativa para obligar al otro a estar a la defensiva y esperar que cometa un error, algo así como el conecta 4. Que a lo mejor tras un chorrazo de partidas resulta que es la obra cumbre del ingenio, que no digo que no, pero la primera impresión no es esa, ni por asomo.
Alguien debería decirles a los creadores de abstractos que tener una buena idea y concretarla en unas reglas que se explican en 1 minuto no es sinónimo de juegazo, tienen que tener algo más.

2º 

Un chorrijuego tan grande como pequeño es el embalaje, que es un rulo de papel higiénico con dos tapas y un puñado de dados. Para los que habéis probado el engendro del Zombie Dice de Edge os diré que este es 500 veces mejor, y aún así es 500 veces peor que casi cualquier juego.
Realmente no es un juego, es sólo un montón de dados y unas reglas para que, si pillas a un grupo de gente jacarandosa, alegre, con ganas de reirse y pasarlo bien, pues te eches unas partidas muy entretenidas. Pero en cuanto el nivel del personal no ronde el estado psicotrópico, el juego no es nada.
Se trata únicamente de tirar dados, quedarte los que quieras de entre los que puedas, y al final de tus tiradas tener más rayos de la muerte que tanques, porque si no es así puedes jugar durante media hora sin conseguir ni un punto (verídico, lo he conseguido al menos dos veces).
Vamos, que si os lo regalan pues bien, pero no gastéis un duro de vuestro bolsillo.


Si amigos, me encantan los zombies en los juegos, me gusta la mecánica de deck building como las que más, y aún así el truño del trimestre es un deck building de zombies. ¡Cómo tiene que ser!
Me prometía tanto la cosa que lo primero que hice al recibirlo es coger las reglas y currarme su traducción a nuestro idioma (o algo que se le parezca). ¡Las primeras reglas que traduzco y elijo este juego! El tio que se las encontrara por la red pensaría de mi lo mismo que yo del que tradujo el de los patitos, y que no lo pongo por si al final lo conozco.
Es un proto juego, un juego que antes de testearlo lo han publicado, y que sólo tiene de bueno la caja, a modo de caja de munición.
Está totalmente descompensado, las partidas pueden durar 5 minutos si juegas con varios que tengan zombies en la mano. Aún así hay momentos en que piensas: voy a intentar limpiar mi mazo y encontrar la sinergia entre las cartas. Pero en cuanto te toca, y ver lo que hay, te olvidas de limpiar y recuerdas que no sabes lo que significa sinergia, debido a que en tercero entre ciencias y letras elegiste "mis labores".
Un sin sentido, ya lo he dicho, y encima tienen los santos wikis de sacar expansiones. ¿Para qué? ¿O es que se puede estropear más una tarde? Si al menos llevara piezas de madera que pudiera aprovechar para otro juego, pues bien, pero es sólo de cartas. 
Os digo lo mismo que el anterior, no os gastéis la pasta. Pero es que si os lo regalan, dejad de hablarle a ese amig@, si es que ese es su verdadero nombre.

Y hasta aquí lo que ha dado de si mi trimestre.
Por supuesto que he jugado a cosas buenas, y no quiero terminar sin mencionar, como en otros ranking, lo que más me ha gustado del trimestre: Helvetia. Ya sé que muchos lo han alabado antes, pero es un euro de los que ya no se hacen, con una vuelta de tuerca a la colocación de curris, y con reglas bien engrasadas en un tiempo de juego muy ajustado. Recomendable sin duda.

Nos leemos.

22 de junio de 2012

TOURNAY

 
Ya estoy aquí una semana más, y esta vez, a petición del lector, volvemos a la senda de los euros. No volveré a meter la pata.
Tournay es un euro clásico, de combar cartas y con ellas obtener beneficios y dinero que inviertes en mejores cartas que te dan puntos al final, y que no se paree en nada a Troyes. Bueno si, en la estética y en que puedes comprar moñacos a los demás jugadores. Pero claro, Troyes tuvo muy buena crítica, y acogida comercial, así que, en lugar de sacar una expansión innecesaria, decidieron aprovechar el tirón con este juego. Y no me entendáis mal, el juego está muy bien, pero no es Troyes. Ni se le parece (bueno, parecido tiene, la verdad).
La edición que tengo es la de Pearl Games en inglés, alemán y francés. Si amigos, si tu prima de riesgo supera los 300 puntos, no te traducen el reglamento (me cago en el FMI y en el BCE, y en más siglas que no sé qué significan). Al tajo.
 
Resumen:  Pues somos constructores que ayudamos a reconstruir la ciudad de Troyes, y cada jugador deberá montar un barrio próspero con edificios y personajes de las tres facciones: militar, civil y eclesiástica.
En realidad vamos a montar un chiringuito de cartas, en una disposición de cuadrícula de 3x3, en la que colocaremos personajes que afectan a todas las cartas en su fila y columna, y edificios con distintas habilidades que debemos activar colocando allí uno de nuestros curris. De cada facción hay cartas de tres niveles, siendo las de nivel 1 y 2 similares pero con mayor coste y potencia las de nivel 2, y las de nivel 3 de cada facción, son cartas especiales, llamadas prestigiosas, que al final de la partida nos dan puntos, más cantidad al que la haya construido, pero también reparte puntos al resto de jugadores.
En cada uno de los montones de cartas de donde obtener los edificios y personajes que queramos poner en nuestro barrio, hay una carta de pregonero, que activa los tres eventos, casi siempre malos, que hay en juego, pero que se pueden quitar usando nuestros muñecos y algo de pasta.
En cuanto haya tantos pregoneros como jugadores más uno visibles, hay que estar atento, pues una vez que alguien tenga un barrio de 9 cartas con dos edificios de nivel 3 se acaba la partida. También acaba si dos o más jugadores tienen ya sus barrios con 9 cartas y dos edificios de nivel 3 visibles, aunque falten pregoneros.
Precio/Componentes: Pues el juego te sale por unos 25 euros, lo cual, viendo el tamaño de la caja te parece una ganga. Pero no olvidéis que es un juego de cartas, sin una barbaridad de cartas, con lo que considero que el precio es ajustado, ya que aparte de las cartas, trae bastantes contadores de monedas, y de peones. Además trae meeples de las tres facciones, 11 de cada, y cada facción con su forma. Incluye, como justificación de la caja, una especie de tira de cartón para organizar bajo ella las cartas disponibles, y por la otra cara un marcador de puntos, pero que no se puede doblar, es de una pieza, con lo que ya te hace falta una caja de esa longitud. La verdad es que el tablerillo viene bien, pero es totalmente innecesario, y si al menos se pudiera doblar, pues entonces la caja hubiera sido la mitad. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que tal y como es la caja, lo que más compras es aire, mucho aire, puesto que si el tablerillo se doblara, cabría todo en la caja del Ciudadelas (siempre pongo el mismo ejemplo, que poca originalidad), y sin embargo, la caja es igual que la del Troyes pero la mitad de alta (habrá que agradecerles ésto)
Componentes: Mirando el precio son muy adecuados. Sin mirar el precio, pues no entiendo que las monedas de 1 y 5 sean de cartón, y luego hayan incluido unas cartas a modo de billete de 10. Me parece de un cutre que lo flipas. Luego están las cartas, que con el manejo que llevan no están mal de grosor, pero las tienes que enfundar, porque son oscuritas ellas, con lo que el roce se nota. Los muñecos están muy bien, de madera y con distintas formas, aunque realmente no sepas qué forma tienen. Y el tablerillo organizador es por justificar precio, porque tú me dirás. 
Dejo a criterio de cada cual las ilustraciones, porque son de las que no dejan indiferente, ya que buscando la similitud con los grabados medievales, carecen de profundidad. A mi me gustan, pero no es Menzel.
Número de jugadores: Un clásico 2 a 4, que la verdad es que escala muy bien, y es que cada uno juega en su barrio, como norma general, por lo que es casi un multisolitario. Debido a ello, las sensaciones según los que juguéis son muy similares. Pero para mi gusto, como más me gusta es a dos y tres, porque se hace más controlable el tema de vigilar los barrios de los demás, para que te prepares para pillar puntos con sus cartas. A 4 sigue gustándome, pero es fácil que las cartas de algún montón se acaben, y estás más perdido con los demás barrios.
Reglamento: Bien estructurado, con bastantes ejemplos, y con anotaciones vistosas de los puntos claves del juego, con lo que es fácil pillar el juego. Además, no es que sea de una complicación alta, ni mucho menos, pues la mecánica es muy sencilla, explicándose las reglas es cada una de las posibles acciones. 
El reglamento incluye una variante avanzada, y las reglas para jugar con las cartas de una variante que se incluye en la caja. Muy de agradecer, la verdad.
Lo más engorroso de entender, al menos en las primeras partidas, son la enorme cantidad de iconos de las cartas. Para ello, el juego incluye una hoja de ayuda con las explicaciones, y cada hoja es del tamaño de un A4. Parece mucho, pero es lo que se necesita. Puede abrumar un poco.
Interacción: De esto anda un poco escaso. Claro, el día que lo estaban creando, estaba allí el Dios que hace los juegos, y había una cola de juegos para que les pusieran interacción, pero se entretuvo demasiado en la de ponerles aire en la caja, y le quedaron las migajas.
Tiene interacción indirecta, en el sentido que hay cartas que te permiten usar edificios de otros, y que además puedes usar los meeples de otros jugadores si se los pagas. Aparte de eso, hay alguna carta que te permite manipular los eventos, y está el asunto de que los eventos que quitas sean los que te perjudican, dejando los que perjudiquen a los demás. Pero esto es muy sutil, para nada determinante en el resultado de la partida, salvo finales muy apretados. Es demasiado multisolitario, si lo que buscas es roce y enfrentamiento.
Mecánica: Pues este es un euro de los que considero de segundo escalón, pues aunque tiene su parte de darle al coco, de buscar tu combo, la rejugabilidad, muy alta, se consigue a base de azar, muy alto también.
Las cartas disponibles para cada uno se organizan en  montones, según facción y nivel. Cuando coges una carta, lo que haces es coger dos boca abajo, quedarte una y devolver otra boca arriba. Si en el montón donde vas a coger hay una boca arriba, puedes quedarte esa, o bien colocarla boca abajo al fondo del mazo, y pillar dos y devolver una. Con esto, el posible control de las cartas es mínimo, y te tienes que ajustar a lo que te salga. No sería tan importante si no fuera porque las cartas están descompensadas de manera individual, y se compensan cuando se unen con sus combos, pero claro, puede que no te salga lo que buscas. Además, hay cartas que al principio de la partida no sirven para nada, y lo mismo con otras si las robas al final, con lo que puede que lo que robes no te sirva gran cosa. 
Pasa lo mismo con las cartas de nivel 3, las de puntos, que te dan puntos en función de cómo hayas jugado la partida (por cuantas cartas blancas tienes, o por cuantas murallas, por cuantos tríos de meeples de distinto color...), y estas cartas, que son las más difíciles de conseguir, lo normal es pillarlas con la partida avanzada, por lo que te puede salir redondo, o puede que no te sirva de gran cosa. Y esto si es determinante para el resultado de la partida, ya que los puntos finales son una suma de los puntos de las cartas de nivel 1 y 2, lo que supone en la práctica en torno al 25%, más los puntos de las cartas de nivel 3, que es donde está lo gordo, por lo que muchas veces te da la sensación de que juegas a ver quien tiene mas suerte con las de nivel 3.
Otro punto que no me convence, es que las facciones están hechas para combarse con cartas de su misma facción, por lo que los mayores beneficios los consigues especializándote en una facción. Hasta aquí bien. Pero resulta que, las cartas de nivel 3 que mayor diferencia de puntos tienen entre los que consigue el que las construye y el resto, son las que apoya diversificar facciones. Es como un mecanismo artificial para que si te especializas no te puedas despegar de alguien que picotea de todo un poco, y que seguramente haya ido más jodido durante la partida, por tener menos combos beneficiosos en su barrio.
Como último punto negativo, el final, o la forma de activarlo, para ser más concreto. El hecho de que una vez que hayan salido bastantes pregoneros, con que un jugador construya su barrio con dos cartas de nivel 3 visibles, crea una sensación de coitus interruptus, que por mucho que sea parte de la estrategia del juego, no me termina de convencer. Y así, se da el caso de que un jugador, que haya pillado dos buenas cartas de nivel 3, puede acelerar el final construyendo cartas baratas, de las de nivel 1, dejando una sensación agridulce al resto.
Por último, la mecánica del juego requiere vigilar en todo momento que baja cada cual en su barrio, pues está permitido construir sobre cartas ya en juego, que no tienes que quitar si son del mismo color, dándose la opción de construir un nivel 3, taparlo en el siguiente turno, y que nadie se acuerde de él hasta el final. Que es una táctica como otra, pues si, pero hace que tengas que estar demasiado atento a los demás, lo que te impide planificar tu turno con anterioridad, relentizando el juego.
Duración: Este es el punto fuerte del juego, pues te lo ventilas en unos 60 minutos con 4, y en unos 45 con 2 jugadores, y sin ser un filler. Son euros de sesión corta, o de los de abrir/cerrar sesión, pues te exigen, pero no en exceso.
Lo malo es que, en determinados momentos de la partida, la presencia de AP es general, sobre todo cuando ves que se acerca el final e intentas prepararte como puedas, o cuando tienes varias cartas en la mano para construir y tienes que decidir su colocación, pero nada importante.
Preparación y transcurso: Acorde con la duración, pues sólo tienes que barajear los 9 montones centrales, repartir a cada uno sus meeples y dinero iniciales, y a jugar.
Durante la partida no hay más trasiego que la del banquero, con lo que se juega con fluidez.
Eso si, para ser de cartas, y no muy largo, requiere bastante mesa, ya que aparte de la cuadrícula de 3x3 del centro, cada jugador tiene una igual. Con cartas minieuro el juego habría sido igual de funcional y con un tamaño de mesa más acorde.
Curva de aprendizaje: Moderada, pues tanto azar hace que realmente la experiencia se note en el conocimiento de las cartas, y de las posibilidades que hay, pero poco más.
Con cuatro consejos iniciales y algo de suerte, es fácil controlarlo enseguida.
Expansiones: Error 404. Not found.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, pues todo va con iconos. El reglamento y las hojas de ayuda están en español, gracias a compañeros de la red, así que no hay excusa para no catarlo.
Siendo tan independiente del idioma me extraña que no haya edición de alguna editorial española. ;)

Hasta aquí llego.
Es un juego que me gusta mucho, la verdad, y que sabiendo lo que da de si, pues no defrauda. Lo malo es cuando te lo compras esperando un quemacerebros controlable, y te decepciona. Para dos jugadores me parece perfecto, y encima es ideal para cuando no tienes mucho rato. Sólo desentona el tamaño, como le dijeron a Enrique VIII.

Nos leemos.


14 de junio de 2012

DUCK! DUCK! GO!

Hola.
Si, no es una broma, esta semana vamos a reseñar este juego de patitos de goma.
Si, tienes razón, ha llegado un punto en el que me he quedado sin ideas.
Si, estás en lo cierto, puede que me queden ideas, y de lo que ando justo es de ganas.
Si, lo has adivinado, tengo una de las 3 copias que se vendieron en España, incluyendo la que se quedó el distribuidor y la que compró una abuela pensando que era un coleccionable de patitos de fin de verano.
Y si, por última vez, a veces uno tiene el día tonto y le da por comprarse este juego, o lo que es peor, por creerlo merecedor de una reseña.
Y después de este alarde de positivismo, vamos a por lo negativo.
La edición que tengo (que si, que lo tengo) es en inglés de la compañía Advance Primate Entertaiment (APE), y que incluye al pato superhéroe, al pato frankestein, al pato jugador de hockey, el pato perro y un pato fashion, que no se si es indie, gay, poligonero o seguidor de Elvis.
Resumen:  Pues estamos ante un temático como la copa de un pino, un pino pequeño, de esos que están saliendo y al verlos piensas "esta Navidad lo corto de arbolito", pero un pino, que carajo.
Estamos en una bañera, donde hemos colocado tres boyas de colores, y tenemos que hacer una carrera con el resto de patitos de goma (son de goma de verdad, y salvo por el detalle de no llevar pito, son como los que todos hemos tenido) para ser los primeros en tocar las tres boyas y llegar a la meta, que es el sumidero de la bañera. Además, en el circuito hay tres puntos de flotador que, para llevar la contraria  ala física actual, te teletransportan de uno a otro.
El juego en si es muy sencillo, eliges una carta de las de tu mano, en la que se representa un movimiento posible de un número variable de casillas (todos tendréis la bañera hexagonada. Yo al menos si), y cuando todos la tengáis, les dais la vuelta y el que tenga la carta más baja comienza. Es importante, porque los patos son muy cívicos, y si se van a chocar, detienen su movimiento, con lo que se te pueden colocar en tu ruta y perder parte del movimiento.
Precio/Componentes: Pues es que no puedo decir nada malo, porque por poco más de 20 euros, que es lo que te cuesta un ciudadelas, te llevas dos juegos: uno de tablero y otro de bañera. Vamos, regalado. Que si, que el segundo, el de la bañera tiene más tema, pero así todos contentos.
El juego, por ese precio lleva 5 patitos de goma, unas losetas para formar la lámina de agua de la bañera (la llamada zona sin burbujas, ya que las burbujas tienen menor rozamiento y pueden falsear el resultado), unos pocos tokens para indicar que has tocado boya y un mazo de cartas de movimiento. Todo ello en una caja de cartón de cereales, de esas que se abren como las cajas de galletas, pero con ventanillas para ver a los patitos colocados en el inserto, el cual sirve para algo si no amplias el juego (tranquilos, no estoy tan enfermo). Si lo dejas todo como viene, las cartas caben enfundadas y no queda mucho aire. 
Componentes: Aquí es donde la cagan sobre manera. Admito que la caja sea de un cartón cutre como el solo, pero es que el listo que no le colocó pito a los patitos debería estar en la cárcel de por vida, y no esa pobre gente que sólo se lleva nuestro dinero (a calla, que esos tampoco están en la cárcel). Es que te quedas con una cara de tonto. Abres la caja, coges un pato, flipas porque es de goma, lo aprietas y suena... NADA. Se han cargado la infancia. Este tío seguro que de pequeño le pegaban y ahora se venga de sus ex compañeros con esta crueldad. No llevan pito!!!. Se me pone una leche.....
Los demás componentes, pues exagerados de buenos por el precio, con cartas gorditas y satinadas, marcadores decentes y tableros gruesos, satinados y muy terminados. Joder, pero es que los patos no llevan pito Si es que eso hace que todo lo demás no valga la pena. Con deciros que estuve más de tres meses sin estrenarlo, y no porque viera claramente el chorrijuego que me había comprado, es que los patos no sonaban. Redios! Paro ya, que me estoy encendiendo.
Número de jugadores: Se puede jugar de dos a cuatro, sin perder esencia el juego, sólo que con cuatro jugadores es más probable estorbarse con los patitos, y que necesitas una pedazo de bañera para meteros. Eso y mucha confianza, que durante la partida pues un dedo del pie se coloca donde no debe, tocas teta sin querer... vamos, que todos hemos jugado al Twister de mozos, no me miréis así.
Los tableros los puedes montar a tu gusto, pero el número de piezas es el mismo, con lo que a dos jugadores hay mucho espacio de movimiento. Para mi es un juego de 4, que puestos a perder un rato, que al menos sea con más gente.
Reglamento: Ahora es cuando alguno piensa eso de "ahora va a decir que con lo que he leído ya se jugar, y que el reglamento ya lo ha explicado". Pues no, espabilao. 
Te lo creas o no, el juego tiene unas doce páginas (pequeñas) de reglas. Y es que el juego incluye las reglas para principiantes, que son las que os he comentado, llenas de ejemplos y muy claras, las reglas avanzadas, donde entra en juego el pato perro, unas reglas avanzadas para dos jugadores llevando dos patos cada uno, una variante del juego para los movimientos, y tres páginas con ejemplos de tableros en tres niveles de dificultad. Flípalo! Ni el Brass!
Yo de hecho, las reglas avanzadas no las he probado, ya que me veo incapaz de acometerlas.
Interacción: "Una carrera de patitos de goma, tiene que tener interacción". Yo también lo pensaba. Pues digamos que no. Salvo que os estorbéis, hasta aquí llega el contacto. No está a la altura de un HIS, si es lo que pensabas al ver la caja ¿?. Y si al menos los patitos llevaran pito, pues aumentaría la interacción, aunque sólo fuera joder con el ruido. Pero es que......
Mecánica: Me quedo sin espacio con toda la red si tengo que escribir sobre los fallos y virtudes de la mecánica. Me colapso, así que intentaré sintetizar la vorágine de opciones estratégicas que ofrece tener tres cartas en la mano y elegir una para mover un patito de goma sin pito.
El azar es alto, claro, porque juegas con cartas que robas de un mazo bocabajo y que son las que te marcan cuanto te puedes mover y hacia donde, con lo que es probable que, durante varios turnos, te parezca que has pillado un remolino de agua, porque te quedas dando vueltas en una esquina.
Tenemos el típico efecto kingmaking de los grandes quema cerebros, ya que todos sabéis que boyas ha tocado cada pato, y si ves que te ganan, pues te tiras en medio de la carretera para frenarlo.
Luego tenemos la típica rivalidad e inquina que se tienen entre si las distintas razas de pato. En la naturaleza un porrón moñudo no puede ni ver a un azulón, y eso sin contar la manía que le tienen todos al patito feo. Yo es que no puedo ni verlo. Que puedes pensar que esto no afecta a la mecánica, pero a la larga la tensión se masca, y te ves entre la espada y la pared de si acercarte al otro patito para tocar la boya o saltará la chispa que haga que se zurren. Es una gran responsabilidad, por lo que la planificación a medio plazo es importante. no es un juego de improvisar, hay que analizar las cartas que tienes para intentar encadenar varias seguidas.
Y la última gran pega, la que todos estáis pensando. El tablero está satinado, pero no plastificado, con lo que es importante jugar primero en la mesa antes de llevarte los patos a la bañera, porque al revés, lo encharcas todo. Y, ¿por qué?. Pues porque los patos de goma están huecos, y llevan un agujerito debajo por el que entra el agua. Cosa que no hubiera ocurrido si le hubieran puesto UN PITO.
Duración: Pues sobre media hora, y después un baño y a la cama. Los turnos son muy rápidos, los entreturnos, por tanto, muy cortos. Como no sabes como van a mover los demás, al elegir todos la carta a la vez, pues tampoco te puedes quedar colgado planificando cómo desviarte. Al igual que en el Wings, lo más que puedes hacer es intuir dónde se quieren mover para estorbar. Así que las partidas pasan volando, aunque al depender de que te salgan las cartas, se te puede ir a 45 minutos, y empieza a hacerse un poco pesado.
Preparación y transcurso: Pues eliges un pato, montáis la bañera, y a nadar. Se prepara en nada. Lo que más se tarda es elegir el pato, tan monos ellos. Pero no os engañéis, dura poco, suena a chorrijuego, pero parece mentira lo que ocupa en mesa, y es que en cada hexágono debe caber un patito, así que imaginaros el tamaño de las piezas del tablero. Para que os hagáis una idea es el tamaño de una media bañera, ese invento que no te permite tumbarte como en una bañera, pero que tienes que levantar la pierna 7 veces más que en una ducha para entrar y salir. Creo que este inventazo fue del mismo que no puso el pito en donde ya sabéis.
Curva de aprendizaje: Ja, ja, ja, ja. Lo qué???
No, en serio. Hay patos muy listos, que saben que tocando un botón les sale comida, que lo he visto en la 2.
Expansiones: Amigo, pues si. Te puedes comprar booster de patitos, que cuestan tanto como el juego o casi, y que llevan 10 patitos de un total de 100. ¿Alguien dudaba la finalidad de este juego? Pues no, no es un juego para no jugarlo y sólo coleccionar los patitos, porque en la misma caja te anuncian Duck! Duck! Safari!, donde nuestros patitos se van a la selva. Sólo puedo decir una cosa del editor: que par de wikis estando la economía como está.
Idioma: Pues el juego es totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento que está traducido en español, y no he sido yo.
Otra cosa son los patos. Yo con el de hockey intenté hablar en inglés, pero es de la Canadá francófona, así que nada. El Fankestein no habla, el superhéroe pasa de mi salvo cuando tengo un problema, y el pijo me considera un Cromagnon por llamarlo gay sólo por como viste. Así que al final sólo hablo con el pato perro, que gracias a que tuve perros, lo levo más tieso que una vara (ya me da la patita, pero el "sit" no lo acaba de coger)

Y hasta aquí el desparrame de hoy.
Aunque pueda parecer mentira es un juego real, y lo que os he contado, verdad en mayor o menor medida.
y ahora la parte más increíble de esto: el juego fue nominado a Traditional Games 100 en el 2010, y a los Origins Award, como se puede ver que lucen orgullosos en la caja. Sin palabras.
Luego hay gente medigando por las editoriales con juegazos que lleva desarrollando durante años.

Cuac! (no me he podido resitir)

7 de junio de 2012

ASCENSION: CHRONICLE OF THE GODSLAYER


 Hola a todos.
Esta semana vamos a analizar la versión de tablero del que ha sido mi gran pique electrónico desde hace un mes, y que, por qué no decirlo, ha sido una de las sorpresas en cuanto a juego, y una de las mayores decepciones al tenerlo físicamente. Me explicaré más adelante.
La versión que tengo es el básico y primera expansión autojugable editados por Gary Games en perfecto inglés.

Resumen: Se supone que somos una especie de caballeros cruzados que luchan contra una horda de monstruos, mandados por un bicho enorme, y que, a base de reclutar héroes y construir artilugios, vamos ganando honor para ser los más fashion de la región, y así fardar delante de los demás enseñando nuestras cicatrices. Visto así parece un temático, pero es un deck building, y como casi todos, pues un tanto abstracto, y tras varias partidas sólo ves los valores de las cartas, sin fijarte ni en los nombres.
Muy al estilo de Dominion, se trata de ir haciéndote tu mazo, consiguiendo cosas que interactúen entre sí y eliminando lo antes posible la morralla inicial. La diferencia mayor es que en nuestro turno tenemos una adquisición de héroes/artilugios y batalla contra monstruos, sin más limitación de ambas que tus valores de compra y ataque. Y esta adquisición/batalla se realiza no sobre un montón de mazos prefijados, sino sobre un fila de 6 cartas que se reponen inmediatamente.
Precio/Componentes:  Pues es que es para fliparlo. El juego te sale como por unos 30 y tantos, que es un Dominion o similares, pero sólo lleva unas 200 cartas (casi todas diferentes, eso si), con lo que es caro. Pero es que te trae unas mega gemas de cristal para contar los puntos de honor que ganas (sobreproducido a tope), y un pedazo de tablero enorme, gordo y terminado como si fuera a llevar batalla, cuando resulta que no hace ni falta. Yo, tras probarlo en app, pensaba que el juego vendría en caja mediana porque suponía que no llevaba tablero, y la caja es un ataúd con coche incorporado. Es, con mucho, la mayor sobreproducción innecesaria que he visto nunca, sólo para justificar el precio.
El inserto que lleva, no sirve para nada, pues en cuanto enfundas las cartas, y como en todo deck building es obligatorio, ya no caben en los huecos. Además, hay un par de huecos con una especie de ranuras que supongo que las colocan para ordenar las cartas, pero que son un alarde de estudio y diseño como no se ha logrado desde el Sputnik. De verdad que podría estar horas sacando fallos. Que mente calenturienta dijo: "hoy lo peto, voy a realizar un empaquetado del juego que se van a quedar tiesos. Soy un puto crack"
Resumiendo, que el juego es muy caro, ya que por componentes necesarios sería un juego de 20 € en caja tamaño ciudadelas.
Componentes: Exageraos, ya lo he dicho, así que a nivel de calidad hay poco que objetar. Las cartas son de tamaño Magic, con lo que una cosa buena tienes, y es que por poca pasta las enfundas. Son bastante gordas, y con un buen satinado, aunque para mi gusto excesivo, ya que sin fundas tienen muchos reflejos. 
La peor parte es que la primera ampliación no tiene el mismo nivel de brillo en las cartas, así que si juegas con los dos juegos mezclados se nota. Otro alarde de diseño.
Las ilustraciones tienen algo raro, así como el texto de las cartas, y es que da la impresión de que son ilustraciones de un tamaño menor que se han ampliado, dejando una sensación de pixelizado, que aunque no es tal, resultan extrañas a la vista. Lo que si queda muy claro es la información importante de cada carta, no todo va a ser malo.
Número de jugadores: Sólo con el juego básico se pueden jugar de 2 a 4. Si le añades la expansión primera, que es autojugable, se pueden jugar de 1 a 6, ya que esta expansión es de 1 a 2 jugadores. En realidad, lo único que te hace falta para jugar 6 con el básico son las cartas iniciales de dos jugadores más.
La cosa de todo esto, es que, al igual que otros DBG, los turnos de un jugador pueden ser muy cortos si no roba cartas especiales, o muy largos si se lía a combinar cartas, por lo que jugando 4 o más, los entreturnos pueden ser mortales. En cuanto a la experiencia de juego, pues es exactamente la misma de 2 a 6 jugadores, ya que es un multisolitario, y por lo tanto no se resiente de cuantos juguéis. No he probado la versión solitario, así que no comento.
Dicho todo esto, para mi es un juego a dos.
Reglamento: Pues muy escueto y claro, ya que el juego no tiene complejidad. Al igual que el juego está sobredimensionado, incluyendo ilustraciones y aclaraciones, con la clara intención de captar a no jugones. 
Interacción: Diremos que algo más que Dominion, pero sólo porque en la mecánica de este, cuando uno consigue o derrota una carta del centro se sustituye por otra, con lo que puede que hagas un poco más la púa a alguien, pero es más como un mal no buscado, ya que realmente juegas sin pensar casi en los demás.
Si que es cierto que debes tener un poco de control de qué van consiguiendo el resto, para aprovechar las cartas que permiten eliminar cartas del centro en putear un poco. Y si, hay alguna carta que te permite fastidiar directamente a los demás (robar cartas, obligarles a descartarse, descartar artilugios que hayan montado...), pero vamos, que no te gustará si buscas interacción directa o media.
Mecánica: Todo lo bueno y malo de este tipo de juegos, más un poco de malo.
Por un lado es una mecánica que te centra en tu juego, pasando enormemente de lo que hacen el resto, disminuyendo la sensación de juego social.
Por otro lado, tiene mucho azar, ya que las cartas que tienes disponibles en la mano se roban al azar, por lo que es un juego de adaptación a tu mano y lo que hay en mesa, sin permitir casi nada de planificación. Si puedes intentar alguna estrategia, pero puede que no lo consigas si no tienes suerte con tener en la mano lo que necesitas cuando la carta está en el centro.
En este juego, en concreto, el azar es mucho más acusado, ya que las posibilidades del centro de la mesa son sólo seis, y se sacan al azar, con lo que es posible que haya varios turnos donde sólo salgan monstruos y a ti no te salgan en la mano, o no hayas adquirido, cartas para derrotarlos, y al revés, que hayas centrado tu estrategia en matar bichos y te pegues un chorro de turnos sin que te salga ninguno para derrotar. Este aspecto en concreto es uno de los más flojos del juego, y que se puede convertir en una mala experiencia, haciendo el juego mucho menos controlable que otros del estilo, ya que no te permite ninguna planificación.
Por otro lado, tenemos que en el juego hay dos estrategias claras para conseguir muchos puntos, y son, derrotar a todo bicho que se menee, o intentar hacerte con los artilugios de tipo Mechana. Puedes jugar a una mezcla, cogerte héroes Lifebound y pillar muchos puntejos sueltos, pero como un jugador vaya a una de esas dos,  las cosas se le pongan de cara, lo mejor es que tu vayas a la otra y a ti se te pongan mejor. Dicho así puede parecer que el juego está roto, y aunque creo que un poco si, el alto factor de azar, que te impide asegurarte que cualquiera de ellas puedas hacerla con total seguridad, hace que no sea tan claro, con lo que al final, dependiendo de los primeros turnos, tomas una dirección u otra.
El último punto que menos me gusta son las partidas con más de dos, sobre todo con cuatro o más, ya que las cartas del centro de la mesa cambian totalmente, incluyendo el juego un factor Kaos enorme, que hace que directamente puedas desconectar hasta que te vuelva a tocar. Admito que resulta hasta divertido en pequeñas dosis, pero muy pequeñas, que conste.
Duración: Variable, muy variable. La condición de final de victoria la marca el número de puntos de honor que consigáis, ya que según el número de jugadores se colocan X para ir cogiendo, como en el Race for the Galaxy, con lo que depende del número de jugadores habrá más o menos.
Pero lo que realmente marca la duración es las estrategias de los jugadores, ya que estos puntos que he mencionado se consiguen al matar monstruos y con pocas cartas más, por lo que si nadie se dedica a matar bichejos, o simplemente salen con cuentagotas al ruedo, pues la partida se hace más larga. De todas formas, estamos hablando de entre 20 minutos y 45 minutos, con lo que es llevadero. 
Ya he mencionado lo de los entreturnos así que no me repetiré. Lo que si quiero aclarar es que no es un juego muy dado al AP, ya que las opciones del centro son sólo 6, con lo que no hay mucho que pensar.
Preparación y transcurso: Se prepara muy rápido, ya que al no tener que sacar mazos comunes, y salir todas las cartas de un montón barajado, pues eso acelera el comienzo. Así que cada uno coge su mano inicial, separas los puntos de honor según los que juguéis, y despliegas el tablero. Esto es lo único que retrasa un poco el inicio, ya que debes solicitar al ayuntamiento la licencia por ocupación de vía pública y conseguir la grúa, pero con un poco de planificación va rodado, ya que ahora la construcción está parada.
Durante la partida no hay más que reponer las cartas del centro según se adquieran o derroten, y se recoge igual de fácil que se monta, previa licencia de demolición, claro.
Curva de aprendizaje: Muy baja, pues las interacciones entre las cartas son más obvias que en otros juegos de construcción de mazos, por lo que con un conocimiento de las cartas y algo de suerte, la primera partida puede resultar bastante entretenida. Para mi es de los más asequibles para enseñar a novatos, lo que lo hace perfecto como iniciador de este mecánica.
Expansiones: Tiene que yo sepa dos, más cartas promocionales que pululan por ahí, y me imagino que mientras se venda, pues irán sacando sin mucho problema. Como todo esto va en gustos, y aunque yo no soy mucho de coleccionar expansiones, en este caso recomiendo la primera, la de Return of he Fallen, pero sólo esa. Sólo esa, sin ni siquiera el juego básico. Y es que esta primera expansión es autojugable, de uno a dos jugadores, lo que para mi es su número, incluye todo lo necesario para jugar sin tablero, lo que demuestra lo necesario que es en el básico, y por poco más de 20 euros tienes un juego muy apañao, y aún así es caro, que no trae tantas cartas. Lo mejor, la caja es como un tercio de la otra, que si no fuera por el tablero ya estaba todo en esa (aún estoy pensando si tirar el tablero y quedarme la caja de la expansión).
Idioma: Pues en perfecto inglés las instrucciones, aunque las del básico están colgadas en la red. Las cartas tienen texto, aunque muy básico, de nivel Magic. Además, un compañero se ha currado pegatinas para las cartas del básico traducidas al idioma de Los Planetas, pero mejor vocalizadas.

Pues hasta aquí llego hoy. Debo reconocer que el juego me gusta, pero porque hay pocos que, con esta mecánica, no me gusten en mayor o menor medida, pero no le llega ni al ombligo al Resident Evil.
Aún así es divertido, y la versión app es adictiva, porque e evitas el engorro de barajar y demás, con lo que las partidas son muy fluidas. Además, si no lo han cambiado, el básico estaba por 0,79 €. Una ganga señora, por este precio la que no lleva bragas es porque no quiere.

Nos vemos, por lo menos con unos cuantos en breve ;)


2 de junio de 2012

BIBLIOS

 
Hola a todos.
Ya sé que es un poco tarde, y que las entradas en fin de semana no las lee ni el tato, pero es que llevamos dos días festivos en Cuenca, y aunque a los parados nos da igual, es el momento de juntarte con los pocos amigos que aún trabajan.
Al lío. Este juego de cartas, que en su día me fabriqué cuando se llamaba Scripts and Scribes, es uno de los más originales que tengo, pues la forma de combinar la fase primera de asignación con la subasta, no la tengo repetida en la colección. Y eso, con los refritos de cada temporada, ya es un punto a su favor.
La edición que tengo es en inglés de Iello, aunque creo recordar que va a salir en español un año de estos.

Resumen: Se supone que somos clérigos compitiendo por hacernos con los manuscritos o legajos más importantes para así poder tener la biblioteca más chupi lerendi de la cristiandad. Pero vamos, que hasta aquí llega el tema, pues el juego tiene menos fondo temático que cualquier euro de Feld, os lo aseguro. Siempre se dice lo mismo, pero ya os digo que mi versión P&P que me hice, con monstruitos en las cartas, era igual de temática, y se supone que era el mismo juego.
El juego en si se juega a dos fases. En la primera, cada jugador sacará tantas cartas como jugadores más una, pero las irá viendo de una en una, y decidiendo si se la queda (máximo una por ronda), si la deja para la segunda fase (máximo una por ronda) o si la coloca boca arriba para que el resto de jugadores se la queden. Así hasta acabar las cartas. Esta fase, al no saber que cartas robarás, da situaciones de correr o no riesgo y que la cagues o triunfes.
En la segunda fase, con todas las cartas que han dejado los jugadores, se empiezan a sacar de una en una a subasta, y si son cartas de dinero se puja con cartas de la mano, y si son cartas de pergamino con dinero.
Todo esto para qué, os preguntaréis. Pues para conseguir la mayoría de cada uno de los cinco tipos de pergaminos (cinco dados que hay en juego), y el que tenga la mayoría se lleva el dado. Estos dados de colores empiezan todos con valor tres, pero hay cartas especiales que sirven para modificarlos.
Un resumen un poco largo, si, pero con esto ya sabéis jugar. No hay más.
Precio/Componentes: En la media, tirando a barato. El precio normal ronda los 20 euros, como otros juegos de cartas de tamaño similar por el número de cartas. Pero además, el juego lleva un tablerito prescindible totalmente (pero lo trae) y cinco grandes dados de colores. Ah, y que no se me olvide lo mejor: la caja. Es una pasada, pues es de un tamaño justo para lo que trae quitando el inserto (no llevará más de un 10 % de aire), pero es que no es estándar. Imita un libro, y se abre como tal, llevando una lengüeta imantada donde están dibujados los cantos de la páginas. Una pasada. Vale, no he dicho nada malo, pero es que la caja me encanta, y tenía que soltarlo.
Componentes: Pues casi me debería callar, porque son muy buenos, tanto las cartas con buen grosor, como los dados, las ilustraciones,... Y una caja, que creo que no os he dicho nada, pero es una pasada, de verdad.
Las cartas tienen tamaño Magic, por lo que las enfundas por dos duros, y creo que es necesario, ya que sufren bastante pues estás todo el rato manoseándolas. Además, enfundadas caben perfectamente en la caja, que por si no lo sabíais, es muy molona y cabe todo sin mucho aire.
Número de jugadores: Pueden jugar un rango estándar, de dos a cuatro. Si, es un juego de subastas donde se pueden jugar dos, pero al ser un juego de subastas, cuantos más juguéis pues mejor.
Por ello, creo que debo recomendarlo a cuatro, aunque a tres también está muy bien, la verdad, manteniendo la esencia del juego y con subastas bastante entretenidas. Con dos se pierde gran parte de la gracia de la subasta, primero por ser dos, y segundo porque es más fácil controlar en gran medida como va el otro de dinero o de cartas prescindibles.
Además, según el número de jugadores deben retirarse del juego un cierto número de cartas de dinero, y otras tantas al azar, lo que hace que con dos jugadores sea más difícil controlar el máximo de poder en cada color. ¿Por qué? Pues porque en la portada de la estupenda caja del juego, viene un listado de las cartas de cada color para cada valor, por lo que puedes llegar a controlar, viendo lo que tienes en la mano, lo que tienen los demás, y saber si algún color es tuyo seguro.
Reglamento: Perfecto. De verdad, perfecto. Montones de ejemplos, de gráficos, ilustraciones, aclaraciones, alguna variante. Y todo para un juego de tan sencillo funcionamiento. 
Interacción: Mucha, pero sin un enfrentamiento directo, si es lo que buscas. No es un multisolitario donde puedas jugar sin prestar atención a lo que hacen los demás. Para nada.
Lo primero es que en la fase primera, cada jugador elige las cartas que manda a subasta y cuales deja disponibles para el resto. Sutil, si, pero os aseguro que encierra mucha maldad.
Lo segundo es la fase de subasta, donde la interacción es entre todos por haceros con una carta, o subir el precio. Vamos, como toda subasta, pero interacción a fin de cuentas.
Lo tercero, las cartas especiales, llamadas de iglesia, que te permiten variar el resultado, al alza o a la baja, de uno o más dados, y que te permiten bajar los dados de los que no tengas cartas y subir los que creas que ganas. Maldad pura.
Mecánica: Tan sencilla y tan bien encajada como habéis ido leyendo, si es que habéis llegado hasta aquí.
Partes malas, pues tiene, claro. En mi opinión, lo peor que tiene el juego es mucho azar, sobre todo en la primera fase, y además del de difícil solución. Las cartas que robas, para luego elegir donde las colocas o si te las quedas, las coges de un montón al azar, y de una en una, teniendo que decidir cada carta sin saber qué es lo siguiente que vas a robar, con lo que puede que te quedes una medio buena, mandes a subasta un truño, y al robar las que debes dejar para el resto, sean dos cartazas. Pues sí, puede pasar, y les acabas de hacer padres.
Se podría jugar con la variante de coger todas las cartas antes de repartir y así ganar control a cambio de perder emoción, pero es que este juego creo que perdería mucho sin este azar. Es decir, que es una pega de la mecánica, pero si sabes lo que hay, no querrás cambiarlo.
El otro azar, que me molesta más, es el de quitar cartas sin verlas antes de empezar según los que juguéis, lo que puede hacer que el control sobre el valor máximo de influencia de un color se vaya al traste porque has quitado varias cartas de ese color. Esto me gusta menos, porque además yo soy de los que juegan a esto con un ojo en la lista de cartas de cada color para saber como voy de influencia, otro ojo en mis cartas y la mano izquierda tocando esa obra de arte que es la caja. Que vicio, señor!
Tiene una pega que no me gusta en la parte de la subasta, y es que las cartas que se pagan con dinero, no dan cambio, con lo que debes pujar sabiendo las cartas de dinero que tienes, y esto ocasiona que en algunos momentos pagues más de lo que quieres por ciertas cartas, o que no te lleves una carta que nadie quiere por no tener una moneda suelta. Es una pega muy personal, pero que me molesta en ciertos momentos. Por eso es importante hacerte con moneda pequeña y grande en la primera fase.
Por lo demás, pocas pegas para mi gusto. Aunque si una que hay gente que me ha comentado, y es que el valor de influencia de cada uno es oculto hasta el final, con lo que nadie sabe como va realmente. A mi esto me gusta, porque evita el efecto ataque al líder, y además le da un toque de emoción final. La otra pega que me han comentado es la condición de desempate en las igualdades de influencia. Y es que cada carta de pergamino/libro/legajo lleva una letra en la parte inferior, y en caso de empate gana el que tenga la letra más baja. Pues es tan sencillo como estar atento a este detalle, e intentar llevarte la letra A si tiene oportunidad, pero es verdad que en las primeras partidas este detalle no se tiene en cuenta, y luego da mucha rabie perder por esta chorradeja.
Duración:  Entre 20 y 40 minutos según si jugáis dos o cuatro. El juego no es dado al AP, y de darse algo es en la primera fase. Pero claro, como sólo tienes una carta en la mano para elegir donde la pones o si te la quedas, no es lo mismo que si tuvieras todas y debieras elegir. Luego en la subasta la cosa es fácil, pujar o no no suele detener el cerebro. Perfecto para partidas rápidas, con entreturnos cortos y en los que estás metido en la partida, sobre todo en la subasta.
Preparación y transcurso: Otra cosa buena del juego. Se prepara en 3 minutos y a jugar. Sólo hay que colocar los dados con el tres hacia arriba, retirar cartas según lo que estéis, y a darle. Durante la partida no hay que hacer nada, salvo preparar el mazo de subasta entre la primera y la segunda fase.
Además, el juego en mesa casi no ocupa nada, y si sólo colocas los dados en la mesa sin tablero menos. Un mazo para robar, otro donde dejar las que vayáis a subastar en la segunda fase y entre una y tres cartas bocarriba, 5 dados y la caja abierta para deleitaros durante la sesión. Ese el espacio máximo en mesa.
Curva de aprendizaje: Nula. Se aprende a jugar en un plis, y estás jugando con criterio en seguida, sin casi diferencias entre novatos y expertos.
Puede haber algo de diferencia en el momento de las pujas, en tener más o menos claro cuanto pujar, pero tampoco es como otros juegos, ya que cada jugador conoce las cartas que él ha puesto en el montón de subasta, con lo que cada uno tiene claro si hay alguna joya que deba salir o no.
Expansiones: Ni tiene ni se esperan. La única razón para expandirlo sería otra caja catalogada como obra imperecedera de diseño jueguil.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento que en la red está traducido, y que si no te quieres leer, con haberte leído esta reseña te sobra para jugar.

Y hasta aquí la reseña de esta esta semana. Es uno de esos juegos que por tamaño y duración casi se pueden considerar un filler, aunque una vez que lo juegas te das cuenta que de filler nada. Además, que filler tendría ese alarde de caja, porque esa caja ya no son maneras, son alardes.
Perfecto para iniciar a gente, y perfecto para llevarlo a bares y viajes, así que si tenéis que rellenar un pedido, no gastéis la pasta en ofertas que nadie conoce, que para eso ya estoy yo.

Nos leemos.