30 de marzo de 2012

RICOCHET ROBOT


Buenas huelgas a todos:
Ayer era Jueves, día de la entrada semanal, pero como estoy en paro, mi única manera de hacer huelga fue no hacer la entrada, y eso hice.
Y para retomar la actividad semanal, vamos a por uno de esos clásicos atemporales, un auténtico quemacerebros por el que no pasan los años. En definitiva, una de las grandes obras del mundillo, donde con cuatro componentes y cuatro reglas haces un juegazo impresionante. El Santo Grial de los diseños de juegos (bueno, quizás me estoy viniendo arriba).
La versión que tengo es la de Rio Grande Games en inglés, la de la caja de color magenta. y es que no es lo mismo la caja magenta (el original) que la caja azul (la versión "mejorada" que incluye paredes en diagonal).

Resumen: Ricochet Robot es un abstracto sin más, sin tema, o al menos, sin intentar pegarle un tema. No lo necesita. En este juego, formas un tablero cuadriculado con muros fijos y con símbolos de colores repartidos en el tablero. Disponemos además de 4 robots de distintos colores (no hablaremos del robot negro/plateado y su variante) y en cada turno se sacará al azar una ficha que indica qué robot hay que llevar a qué símbolo. Entonces, todos a la vez, debéis mover mentalmente los robots hasta llegar a la meta, y anunciar el número de movimientos que necesitas. El primero que lo diga da la vuelta a un reloj de un minuto, y el resto tiene ese tiempo para mejorar el número de movimientos. El que menos diga lo intenta,  si lo consigue, se lleva la ficha. ¿La pega? los robots avanzan en línea recta hasta que chocan con algo o alguien, y en ese momento pueden cambiar de dirección, no antes. Ahí está la gracia.
¿Os ha parecido un resumen largo? Pues es que son todas las reglas del juego.
Precio/Componentes: El juego es caro, caro, caro atendiendo sólo a los componentes. Nunca lo he visto por menos de 19,95 y sólo lleva cuatro tableros a doble cara de unos 20x20 cm, 5 robot de plástico y un puñado de marcadores de cartón. Por componentes el juego debería costar unos 10 €, y venir en una caja la mitad de grande en todo los aspectos. Y es que tiene más aire que otra cosa. Directamente el inserto deja debajo de él algo así como el 80% del volumen. Vamos, que sólo lo supera la expansión del Saint Petersburg y por poco.
Componentes: Sin mirar la factura del juego, lo mejor del juego son los robots barrigones, que parecen el muñeco de michelín, preparados para chocarse. Los contadores de cartón que indican la meta de cada turno son pequeños y finos. Y lo peor, el sistema de unión del tablero. Los tableros son a doble cara, para dar muchas posibilidades de variar el escenario, pero en lugar de un sistema de encaje tipo puzzle, algo parecido a lo que trae el tablero del Tobago, cada tablero lleva un agujero y una pieza de plástico que debería sujetarlos juntos, pero que a lo largo de la partida se mueve continuamente. Mucho no lo han pensado, y en reediciones posteriores tampoco lo han arreglado.
Número de jugadores: Pues desde 2 a todos los que seáis capaces de ver el tablero a la vez. Si pones una cámara encima del tablero y proyectas en pantalla como el ajedrez, podrían literalmente jugar miles de personas. Y es que el sistema de juego, simultáneo, hace que no haya turnos como tal, con lo que no hay entreturnos, ni tiempos muertos, ni nada. Con los medios normales, pues es fácil jugar hasta unos 8 o 10, lo que lo convierte en un rango difícil de cubrir en las ludotecas, y encima siendo la misma experiencia seáis los que seáis. 
Reglamento: Escueto, y aún así, se puede resumir, y es que como he dicho en el resumen, el juego tiene cuatro reglas. Tiene un punto negro, que en el reglamento se explica con más detenimiento, y es el hecho de no poder completar el objetivo con un sólo movimiento, y que un robot no puede chocar y volver por el mismo camino sin antes haber movido otro robot. Esto hace que el número mínimo de movimiento sea de dos, y que algunas jugadas sean de tres movimientos para meter un robot que esté al lado de su meta. Algo extraño, sí, pero es sólo la única pega de entender en el reglamento.
Interacción: ¿Qué es eso? La interacción, como el amor, es algo de humanos. los robots no saben de esas cosas. Para mi, el hecho de que alguien diga menos movimientos que tú no es interacción. El juego es una carrera por resolver un puzzle, tú solo, sin importar lo que estén pensando los demás. Es el multisolitario auténtico. A su lado hasta el criticado Dominion es una hemorragia de interacción.
Mecánica: Te puede gustar más o menos, pero es un reloj. Muy poco que alegar en su contra, y desde luego ningún fallo de mecánica.
El juego no tiene azar, porque aunque la ficha que se saca de meta es al azar, esta es la misma para todos, con los robots colocados en las mismas posiciones, jugando a la vez, con lo que en esencia es como si no hubiera azar determinante para el resultado de la partida.
La peor pega a ponerle al juego es el juego en sí. Este juego no es para todo el mundo, requiere un ejercicio de concentración muy alta, requiere de una cierta visión espacial y especial, y requiere de memoria para recordar cómo lo has pensado llevar al destino, porque a veces el número de movimientos es de 5 pero a veces es de más de 20 (nuestro record es de 32 movimientos de manera correcta y sin ver algo más corto, y en estos casos lo más difícil es acordarse de lo que has pensado). Con todo esto, está claro que no es un party, pero tampoco es un euro al uso, no es un temático en absoluto, ni por supuesto un wargame. Es de esos abstractos que son especiales, y requieren de jugadores cortados par él.
Además, otra pega es el ambiente. en una partida de Ricochet Robot se oye pensar a la gente, sólo hay relajación desde que se llega a una meta hasta que se saca el siguiente objetivo. Visto desde fuera ves a un grupo de gente alrededor de una mesa, mirando fijamente un tablero y sin inmutarse. La diversión es un concepto personal, está claro, pero muy poca gente la asociaría con esta imagen. No es un juego interactivo en la mecánica, es que ni siquiera permite la interacción entre los que están jugando a un nivel social.
Todos estos factores hacen que se cree una total polaridad entre los que lo prueban: o te encanta o lo odias.
A nivel de juego como tal, para mi lo pero es un tema de diseño, y es que el diseño del tablero unido al volumen de los robots, hace que desde ciertos ángulos sea difícil ver ciertos obstáculos, o que hacen que cometas errores tontos que se hubieran solucionado fáciles con otro tipo de diseño (yo me voy a hacer los muros en 3D aprovechando que la caja tiene hueco para guardarlos).
Duración: Es un juego cortito, de alrededor de 20 minutos, aunque depende de lo difícil que sea cumplir los recorridos, por lo que hay turnos de 2 minutos, y otros de cerca de 5 o más. Si no fuera por como es el juego podría tacharse de filler, pero si tienes wikis lo sacas antes de un Le Havre, o después, y ya me cuentas. Se pasa muy rápido el tiempo, al carecer de entreturnos, por lo que es fácil sacarlo a mesa con la gente apropiada.
Preparación y transcurso: Proporcional a la duración de la partida, y es que se monta en un plis. Sacas los tableros y los unes, colocas a los robots al azar para la primera ronda, metes los contadores de objetivo en la bolsa y ya podéis empezar.
Durante la partida no hay que hacer nada salvo sacar un nuevo objetivo al cumplir el anterior. y se recoge igual de fácil.
El espacio en mesa es comedido, se puede jugar en mesitas pequeñas de bar sin problemas, por lo que, si tuviera una caja más acorde a su interior, sería el perfecto juego para llevarte a cualquier parte.
Curva de aprendizaje: Aquí está uno de los puntos débiles del juego. Las reglas se aprenden en nada, y las dominas en el primer turno, pero el problema es que cualquier partida entre un novato y un experimentado acabará con el novato frustrado ante la paliza, sin verlas venir, y hasta los mismos de no tener tiempo. Y es que cuesta un poco meterse en la dinámica de como moverse, de cuando mover a los otros robots para que te sirvan de puntos de choque y así cambiar la dirección. A los que lo ensenéis a novatos, os recomiendo levantar el pistón en la primera partida, sobre todo si queréis que lo vuelvan a jugar. Y es que es el único juego en el que alguien ha dicho en mi presencia "joder, es que me siento idiota jugando. No veo ni una, y cuando ve una me bajáis el número de movimientos". Puede ser una mala experiencia la primera vez.
Expansiones: No hay. Existen dos versiones del juego, como he dicho, con algunas pequeñas modificaciones. Lo que si hay son muchas variantes creadas por la comunidad y que encontrarás fácilmente en la BGG.
Idioma: No está editado en español, ni falta que hace. Sólo necesitas el reglamento, o ni eso. Con que alguien te enseñe a jugar te vale. Pero aún así, el reglamento está traducido en la web.


Pues hasta aquí lo que se puede rascar.
Sobra decir que me parece un juegazo, y que, aunque haya gente con la que lo he probado y que no lo quieren ni ver, la mayoría ha flipado con el juego. Además, y esto va para la pareja jugona, es perfecto para jugar a dos. Si tenéis oportunidad, catarlo.

Lo hago en 5 movimientos....

23 de marzo de 2012

BLOG

Esta no es una entrada al uso.
Es un abuso de los lectores en toda regla.

Y es que lo que menos me gusta de mi blog (en mi opinión, que sé que hay gente que lo quemaría directamente porque lo encuentra muy árido), es que no tengo un logo que lo identifique.

He intentado hacer algo, pero al ver como mi sobrino de 12 años se descojonaba en mi cara por lo mal que dibujo (crueldad infantil lo llaman), pues desistí, pero es que quiero un logo!!!!!!!.

Así que os pido un favor público: si hay alguien que tenga alguna idea de diseño o dibujo, y le sobre un ratejo que perder, que me mande un logo para el blog. Lo dejo en total libertad. Os lo agradeceré públicamente, cantaré vuestras alabanzas al amanecer y si no encontramos en alguna, unas cañas seguras. Poco más puedo ofrecer. A sí, en la primera que pueda os haré llegar el peor juego que tengo (que esperabais de este blog): Caveman, con auténticos moñacos de dinosaurios pintados!!!

Pues lo dicho, que si un alma caritativa se apiada de mi, se agradecerá muy mucho.

22 de marzo de 2012

SAMURAI


 Buenos días a todos.
Esta semana vamos a por uno de los grandes clásicos entre jugones, de esas vacas sagradas que todos deberían tener en su ludoteca, o al menos haberlo jugado antes de descartarlo.
Se trata de Samurai, una de las grandes obras del señor Knizia, de antes de convertirse en el rey del autoplagio, de esos juegos que le crearon la fama gracias a la cual se pudo echar a dormir.
La razón ha sido mi reciente adquisición de la app correspondiente, y es que llevaba mucho sin echar una partida física, y me ha vuelto la curiosidad.
La versión que tengo es la de Rio Grande Games en inglés (aunque todos sepamos que el inglés es inventao)

Resumen: En Samurai los jugadores representan... a nadie, ya que ni en las reglas del juego viene una mínima ambientación (para que luego diga que Feld es frío). El juego se desarrolla sobre un tablero más o menos grande según los que juguéis que representan islas de Japón divididas en hexágonos. En cada población de las islas se colocan al azar una serie de figuritas que representan budas, arroz y yelmos, y con tus losetas debes conseguir la mayoría de influencia para conseguir estas figuras, de manera que te garantices la mayoría en cada categoría.
Precio/Componentes: El juego es una clavada en toda regla. Te cuesta más de 30 euros si lo pillas bien de precio, y sólo con coger la caja ya te das cuenta de que mucho peso no viene. Y es que más del 60% de la caja es aire, con lo cual la cara de tonto al abrirla es monumental.
Componentes: El juego trae casi todo en cartón, y no del bueno: losetas hexagonales finas, tableros de islas tirando a medios y biombos de ocultación de jugadores ridículos en espesor, tanto que debes doblarlos por varios sitios para que se mantengan en pie (aunque habrá quien lo justifique para que se parezca a un biombo de acordeón). Lo único que se salva son las figuritas a recolectar, que son de algo como vidrio negro. Vamos, que los componentes que menos se usan son los mejores (que gran eminencia estará detrás de esta idea?). Menos mal que no trae cartas porque seguro que serían de papel cebolla, sin fundas estándar y con borde negro.
Número de jugadores: Rango clásico de los euros, y más para un juego que es del siglo pasado. De dos a cuatro jugadores se pueden pegar por las figuritas, con una escalabilidad bastante conseguida, ya que el número de islas, y por lo tanto de poblaciones con figuritas, varía en función del número de jugadores. Aún así, la experiencia de juego es muy distinta según los que seáis, aunque por lo general es buena a cualquier número. Jugando dos es más fácil controlar, más estratégico, y te permite más recuperarte de errores que no sean muy gordos, aunque por otro lado la cantidad de espacios disponibles para colocarte es mayor, con lo que no hay tanto roce. Jugando a 4 el juego es algo más caótico, pasan muchas más cosas antes de que te vuelva a tocar, y debes tener mucho cuidado para impedir que tu ficha deje a huevo que otro jugador cierre una figurita y se la lleve antes de que te vuelva el turno. Por otro lado, al tener más islas disponibles, hay más frentes abiertos, aunque en proporción, el aumento de espacio no es lineal al número de jugadores, con lo que los espacios se saturan.
Reglamento: Lo más llamativo sea quizás el papel donde está impreso, que debe ser reciclable de cuando no era blanco. Pero aparte de eso, las reglas son cuatro hojas justas, llenas de ilustraciones y con ejemplos bastante claros. Aún así, y a pesar de que las mecánicas no son complicadas, tiene puntos bastantes oscuros de entender, en especial el tema de las puntuaciones. Y es que no olvidemos de quien es el juego, con lo que la puntación debe ser enrevesada. En concreto hay que mirar las mayorías de cada uno, pero no es tan fácil, así que antes de jugar repasar bien esta parte del reglamento.
Interacción: Estamos ante un euro, si, pero como casi todos los de mayorías, con un alto grado de interacción, además de la que mola a muchos, de la de a cara de perro. Se trata de una pelea continua por conseguir figuritas del tablero a base de conseguir la mayoría de influencia sobre cada una. Por todo ello estamos ante un juego de pelea directa, de lucha entre jugadores, de usar tus fichas de acciones especiales para cambiar una figurita de sitio, de bloquear los mejores lugares, de darse pero bien. No es un juego para gente que se pique porque le fastidien, ni para los que buscan la tranquilidad de gestionar sus cositas sin que nadie les influya, así que cuidadito con quien jugáis, que hay de cada uno por ahí que.....
Mecánica: La mecánica básica del juego es muy sencilla: elijo una de mis losetas de detrás del biombo (entre 5 disponibles) y la coloco para influir alguna población con figuritas. De entre las losetas hay unas pocas que tienen escritos un kanji que te permite jugar otra loseta, y losetas de bono que te permiten hacer acciones especiales (cambiar de sitio figuritas, cambiar de sitio una de tus losetas colocadas y cosas así).
La mecánica vista así es cojonuda, y funciona a la perfección. ¿Donde falla? Pues que tienes 5 losetas para elegir, pero la reposición de estas losetas es robando de tu montón boca abajo y mezclado, con lo que el factor azar es importante. Como tienes 5 para elegir, se minimiza bastante este azar, pero no deja de existir, y es que todos vamos a tener las mismas losetas para robar (cada jugador tiene las mismas en sus montones), pero el momento de tenerla disponible dentro de la partida es muy, pero que muy importante. Por ejemplo, los barcos son fichas que se colocan en el mar y tienen un kanji. Pues hay muy pocos sitios donde con una loseta de barco influyas en dos localidades, con lo que si te sale rápido puede ser fundamental. Y lo mismo pasa con las losetas de bono, o con el resto de losetas de kanji (que en mi opinión robarlas pronto te da una ventaja importantísima), así como las losetas de influencia de valores altos.
A este azar, que por mucho que se minimice es fundamental, se une el azar en la distribución de las figuritas en el tablero, pues es fácil que se de el caso de que pueblos cercanos compartan el mismo tipo de figurita, con lo que una loseta bien colocada puede influir a dos sitios, y si esa loseta es de las gordas y encima la robas pronto, te puede casi asegurar dos figuritas, o hacer que los demás deban usar muchos recursos para impedirlo, con lo que de una manera o de otra tu ventaja está en el saco.
Aún y con todo, está claro que se trata de casos concretos entre jugadores de nivel equiparable, que ya tienen claro las prioridades, y que puede que en tus partidas no hayan sido factores que influyan en el resultado, aunque creo que si te lo planteas verás que puede ser una diferencia decisiva.
Por lo demás, todo encaja muy bien. Las figuritas que consigas son ocultas, así que deberías intentar llevar un poco la cuenta, y es que las condiciones de final de victoria requieren un poco de control sobre lo que llevan los demás. El juego termina cuando un tipo de figurita se ha terminado en el tablero, o cuando se ha producido un empate de influencia para conseguirlas en cuatro figuras. Estas condiciones requieren un control de lo que llevan los demás, para intentar no cerrar la partida si tienes posibilidades de remontar,lo que lleva a que este control no es fácil cuando estás enfrascado en la partida, por lo que es algo que suele ocurrir, sobre todo con novatos, pues este punto no es de los que se suelan tener en cuenta.
Duración:  Es un juego rápido, de entre 30 minutos y 60 minutos según los que seáis, y sobre todo según como seáis. Y es que este juego se pasa volando, la tensión por la lucha es continua, lo que te tiene fijo en el tablero, y encima los turnos son cortos, con lo que los entreturnos también... pero siempre que no juegues con gente propensa al AP. Y es que este juego lo tendrían que tener contra indicado, pues son tantos frentes los que tienes abiertos, sólo colocas una loseta por turno (salvo excepciones), y quieres pegarte en tantos sitios, que al final hay quien se bloquea por dónde colocar las losetas.
Si no es el caso, puede que tardes más en montar y recoger que en echar la partida, sobre todo con dos jugadores rápidos que ya controlen (esta es una de las razones de picarme con la app).
Preparación y transcurso: Pues como ya he dicho, puede que tardes más en montar y recoger que en jugar. No es que se tarde mucho en preparar, pero debes colocar el tablero según los que seáis, colocar al azar la figuritas en los pueblos, repartir a cada jugador sus losetas y biombos, barajarlos y robar. No es mucho, pero es que las partidas son rápidas. Durante el juego no hay mucho trasiego (coloco loseta, robo loseta) más allá de retirar las figuritas que captures. En mesa, el espacio que requiere es bastante comedido, no transportable, pero bastante comedido.
Curva de aprendizaje: Para mi sería un juego de dificultad media, pues la mecánica del juego es sencilla de entender, pero no tanto de dominar. La mayor dificultad del juego es conseguir la experiencia a base de jugar, la experiencia tanto para saber cuando es el momento de usar las losetas de bono especiales, como la que se adquiere para jugar con el factor psicológico necesario que te permita distraer la atención de ciertos frentes a favor de frentes que parecen más golosos, pero que a la larga te requieren de muchas losetas para recompensas similares. Por otro lado, y debido al azar que tiene, se matiza mucho la necesidad de experiencia para ganar, y esto hace que gane como juego para jugones novatos o no tanto, y que sea igualmente perfecto para experimentados.
Expansiones: Ni tiene ni son necesarias. Estamos ante un juego de finales de los 90, y eso se nota. Todavía no estaba tan arraigada la política comercial actual de expandir los juegos hasta la saciedad, o de caparlos antes de sacarlos para luego venderte algo que debía venir en el juego.
Idioma: Si lo encuentras barato en arameo, píllalo sin problemas, pues el juego es totalmente independiente del idioma, salvo las 4 hojas de reglas que están traducidas perfectamente por la web.

Pues hasta aquí la entrada de esta semana. 
Para mi Samurai es un juegazo como la copa de un pino, perfecto para esas tardes que el cuerpo te pide guerra pero no tienes toda la tarde, aunque reconozco que es un abstracto frío, y no para todo el mundo.

A por Japón!!!

15 de marzo de 2012

FINCA


Hola a todos.
Esta semana vamos a darle al Finca. No lo tenía pensado, la verdad, pero tras leer esta magnífica crónica de Seldonita, pues me he decidido por este euro familiar, con casi más detractores que el mismísimo Dominion, y que, aunque debo reconocer que es un euro familiar sin mucha trascendencia, al menos no es una copia de otros, y su mecánica de rondel para cosechar vegetales, inspirada en los rondeles de Gerdts, es algo novedoso en parte.
La edición que tengo es en alemán de Hans im Glück, aunque existe versión en español de la mano de Devir.

Resumen: En Finca jugamos sobre un mapa de Mallorca, dividido en zonas de cultivo, cada una de las cuales tiene una pila de distintas combinaciones de los cultivos típicos de la isla (al menos eso se supone), colocados al azar, y que son la demanda que debemos satisfacer con nuestros repartos a lomos de nuestro asno.
Los vegemeeples se consiguen en un rondel, que es un molino, en el cual movemos a nuestros curris tantas casillas como curris haya en la casilla de salida y nos llevamos tantas piezas de fruta como curris en la casilla de llegada. Las aspas del molino también se colocan al azar.
Precio/Componentes: Poco que objetar, pues el juego tiene un precio muy comedido para la cantidad de madera que trae, con formas y colores, mas un tablero pequeñito y algo de cartón para las aspas, bonos, losetas de fruta... Vamos, que viendo que este juego lo pillas por menos de 30 euros, y lo que trae, está claro que en muchos, muchos, demasiados juegos nos la clavan doblá.
Componentes: Pues tampoco es que se pueda achacar mucho a la calidad de los componentes. La madera es grande y abundante, el tablero central ajustado para lo que hace falta, el grosor del cartón aceptable. Vamos, que si se critica este juego no será por componentes. Me hubiera gustado que las fichas de asno/burro hubieran sido de madera, como los caballos de agrícola, porque con eso el juego sería redondo en componentes, pero que es por cuestión personal.
La caja tiene el tamaño del Caylus, con un inserto de cartón genérico, pero decorado, y como viene siendo habitual, algo así como 2 cm de alto demás. Que ganas de gastar cartón!!
Número de jugadores: Finca tiene un rango de 2 a 4 jugadores, pero con experiencia muy distinta. Jugando 2 el juego es más controlable en el movimiento de el rondel, sin tantas sorpresas entre turnos, más planificable. Jugando 4 el juego es más caótico en ese aspecto, pero el caos en el rondel hace que gane en posibilidades de movimientos óptimos, al tener más casillas que permiten movimientos amplios, y más casillas que permiten cosechas abundantes.
Personalmente prefiero el caos en este tipo de juego familiar, ya que tampoco estamos ante un quemacerebros, y dejarme las neuronas para otros juegos más contundentes, por lo que lo recomendaría a 4 jugadores sin duda.
Reglamento: Lo único malo es que le sobran líneas, y es que es un juego sencillo, de reglas tan fáciles, que con que te lo expliquen ya sabes jugar.
Lo único que requiere algo más de explicación es el uso de las losetas de bonos de cada jugador, las que te permiten repartir saltándote las reglas generales del juego, y enfatizar en que es importante hacerte con bonos de las distintas parcelas, así como el bonos de conseguir losetas de suministro de cada número.
Por lo demás, sin pegas ni puntos oscuros.
Interacción: De la típica de los euros, quizás un poco más de la que suelen tener los juegos de recoger y repartir.
Tiene por un lado la típica de este género, que alguien te reparta la loseta que querías, o que alguien consiga una loseta de bonos antes que tú.
Lo que tiene de más está en el rondel de cosecha, y es que tus acciones son las que permiten a los demás jugadores moverse más, o llegar hasta cierta casilla, o conseguir muchas piezas en un turno, ya que todo esto depende del número de muñecos que tengáis todos en las aspas. La otra parte, que si que si recolectas fruta y no queda en la reserva, obligas a los que han estado acaparando a que suelten el almacén, con lo que te obligan a repartir con ciertas frecuencia, y te da una herramienta de puteo, aunque difícil de usar.
Mecánica: Como ya habrás podido ver, no se trata de un juego de mecánica enrevesada, ni que requiera una planificación a largo plazo, por lo que se hace perfecto para jugar con noveles, y se hace perfecto para que jugadores experimentados pasen de él por no aportarles un reto. Visualmente a los noveles les gusta mucho, aunque reconozco que tanto colorín puede ser cargante.
La parte más criticable del juego está claramente en la enorme cantidad de azar que tiene en el setup, pero sólo ahí, pues una vez repartidas las losetas, los bonos de parcela y las aspas, todos juegan con las mismas oportunidades. El único azar que te queda una vez en faena, es que no ves cual será la demanda de una parcela hasta que se le suministra la loseta superior, pero es un problema en cierta medida menor, pues hay tantos puntos para suministrar, que normalmente siempre encuentras donde repartir.
Este mecanismo no hace más que acercar el juego al lado familiar, porque con esto lo que provoca es que siempre puedas repartir a alguna parcela, minimizando lo errores, y creando la sensación de que da igual lo que coseches, porque siempre podas repartirlo.
Y en cierta medida es así, con tener de todo un poco te garantizas suministros. Aquí es donde entraría la parte de planificación, porque el jugador con experiencia irá a por la demanda que le asegure los bonos vigilando tanto el bono de la parcela que se vaya a agotar como conseguir hacer cuantas más series de losetas de todos los números. No os confundáis, esta estrategia tampoco da para mucho, pero si puede ser la diferencia entre ganar o no, y desde luego, es más fácil hacerla con dos jugadores que jugando cuatro.
Por lo demás, el juego es bastante correcto. Yo haría que la demanda de las parcelas fuera pública siempre, para permitir más planificación, si lo que quieres es darle algo de dificultad, pero por lo demás, correcto.
Hay que saber lo que ofrece el juego, que creo que ha quedado claro, para que luego no haya compras a ciegas esperando algo más de él, y que la web se llene de malas impresiones y malas críticas.
Duración: En torno a los 45 minutos, 60 minutos con cuatro jugadores y algo lentos. El juego es algo largo para lo que ofrece. Yo optaría por reducir el número de losetas en cada parcela, y así iría más en consonancia dificultad/duración.
Los turnos suelen ser rápidos, con lo que los entreturnos pasan volando. Los momentos más lentos se producen cuando alguna finca se empieza a agotar su demanda, y la gente empieza a echar cuentas para intentar llevarse el bono, pero por lo general no es un candidato al AP, aunque conozco a gente que...
Preparación y transcurso: En este sentido es un juego de los rápidos, pues se prepara en 10 minutos (barajar y colocar losetas de demanda, y lo mismo con las aspas. Repartir a cada jugador sus fichitas de bonos de acción y casi ya), ocupa poco en mesa, pues el tablero es bastante pequeño, y los jugadores no requieren mucho sitio en la mesa. Durante la partida, con que haya uno encargado de repartir y recoger la fruta repartida está hecho.
Curva de aprendizaje: Mínima por no decir nula, ya que en la primera partida juegas sin prestar mucha atención a las losetas de bonos, pero en la segunda partida ya las controlas. Y es que el juego es sencillo, pero además es sencillo de dominar y los pocos recursos tácticos que tiene, se controlan enseguida.
Un perfecto iniciador de novatos, pero que enseguida se queda corto.
Expansiones: No es un juego expansionable, para nada. La única expansión que conozco, que tengo y que no os puedo contar nada de ella porque no la he probado, es una que salió con la revista Spielbox, llamada el Razul. Siento no poder contaros más, pero si alguien la ha probado su comentario será agradecido.
Idioma: Pues como os dije al principio, el juego está editado en español, pero realmente lo único es el reglamento, porque el juego es totalmente independiente del idioma, con iconos de las frutas y poco más. Vamos, que no es por criticar, pero es como traducir al español el póker (iba a decir Carcassonne/Ubongo/Dixit/Caylus/etc, pero entonces sería criticar, y no me gusta)

Pues hasta aquí la entrada de esta semana.
Para la semana que viene toca algo familiar seguro, porque creo que este finde me voy a hinchar a jugar familiares, y últimamente estoy hasta los wikis de tanto familiar, así que supongo que vendré tocao.

Nos leemos.

8 de marzo de 2012

UBONGO




Hola a todos.
Esta semana vamos a hacer una de los llamados party, y confirmo que en este caso la clasificación es clara y le viene al pelo
Es uno de mis favoritos para jugar con novatos ajenos al mundillo, y que quieren permanecer así, aunque también va muy bien cuando estás con jugones de cubatas y no apetece pensar mucho.
La versión que tengo de este party es la de Homoludicus en español.

Resumen: Ubongo es un juego de habilidad y visión espacial, sobre todo, y de haberle echado horas al tetris, también ayuda. En cada turno se reparte a cada jugador un tablerillo con huecos para colocar 3 o 4 fichas, que tienen una única forma de colocarse, y estas fichas las decide una tirada de dado, con lo que nadie tiene el mismo tablero ni la misma resolución. Y acabar el tablero sirve para poder coger gemas de una pista central (las primeras de donde tengas tu peón, no puedes elegir), que a la postre son la condición de victoria. Se me olvidaba, cuando solucionas tu puzzle, hay que gritar ¡Ubongo! Por si no veíais el tema.
Precio/Componentes:  Ajustado para lo que trae.  Es básicamente cartón, pero trae mucho, ya que trae un buen taco de cartones para los jugadores, un tablero central con las pistas de gemas, un reloj de arena y un dadazo. Por este punto bien. Por el otro que suelo comentar, el aire de la caja, pues otra vez mal. Trae aire para poder vivir bajo tierra un mes, litro arriba, litro abajo. En la caja del básico tengo metida la expansión para 5-6 jugadores y la caja del ubongo mini, ¡y sigue sobrando aire!, para vivir sólo una semana bajo tierra, pero aire.
Componentes: Sólo una pega, y es que el cartón de las fichas de tetris que hay que colocar es una chufa, porque son piezas con mucho uso que continuamente hay que manipular, y el grosor es algo justo, por lo que el deterioro tras unas partidas es evidente. El otro punto que me gusta poco es el tablero central, que pudiendo doblarse lo han encajado como una ficha de puzzle, y tengo malas experiencias con estos enganches.
Número de jugadores: El básico es de 2 a 4. No nos engañemos. un juego de estas características mola cuanta más gente juegue, más caótico, más jaleo, más pelea por las gemas. No recomiendo jugarlo a dos, y casi tampoco a tres. Como mola es a cuatro, y aún así se me queda corto. Por eso me pillé la expansión de 5-6 jugadores, y con 6 es un despiporre. La recomiendo al 100%. Básicamente añade más gemas, más tableros de jugador y un nuevo tablero central con más huecos.
Reglamento: El juego es facilísimo, sin nada que poder sacar negativo, por lo que el reglamento no tiene pega alguna.
Interacción: Es un party, pero muy solitario, ya que sólo interactúas con los demás a la hora de coger las gemas. Es un punto bastante importante, ya que el elegir las gemas es fundamental, tanto para ganar tu como para fastidiar a los demás. Pero en lo que es la esencia del juego, es un multisolitario, ya que cada uno resuelve su puzzle sin tener nada que ver con los demás, sin necesidad de prestarles atención.
Mecánica: En este punto sería como hablar de la mecánica de la Oca, o similar. Por lo que os he explicado ya veis que es un juego fácil, sin mecánica que deban encajar, y en esta simplicidad radica su punto fuerte. No hay nada que chirríe, pues el juego es un festival de azar tanto en el tablero que te reparten, como en las fichas que se eligen con el dado, como en la disposición inicial de las gemas, pero es que el juego es eso, caos, azar, y ser el más rápido en resolver el puzzle. No hay posibilidad de planificación, apenas, porque te puedes plantear "necesito las gemas de tal columna, así que debo mover mi peón una posición, por lo que debo terminar el tablero entre los tres primeros para poder moverlo", pero luego te sale un tablero que se te atraganta, o alguien acaba antes que tú, y se acabó la planificación.
Duración: Perfecta para lo que es. Una partida te dura entre 30 y 45 minutos si jugáis 6, lo que la hace perfecta para un party. No es un juego de sesión jugona, es un filler grande para jugones, o un party de varias partidas seguidas. La partida pasa volando, pues en cuanto se le da la vuelta al reloj de arena, o acabas tu tablero o no, pero cada turno dura lo que el reloj. Puede resultar un poco estresante el juego, sobre todo con gente muy competitiva, pero sin el reloj el juego sería una tortura para el que acabe el primero.
Preparación y transcurso: Se prepara rápido. El punto más engorroso de preparar son las pistas de gemas, porque debes colocarlas al azar y luego repasar que no haya dos gemas del mismo color seguidas. Una vez que empiezas a jugar sólo hay que quitar el tablero del turno anterior y dar uno nuevo. Requiere bastante mesa, no es portátil, ya que aparte de el tablero central, cada jugador tiene su tablerillo de puzzle a resolver y su montón de fichas.
Curva de aprendizaje: El juego es sencillo, por lo que se aprende fácil. La experiencia se nota en que el juego puede ser difícil en las primeras partidas porque cuesta ver como encajar las piezas, cuesta asimilar que la ficha tiene dos caras, y que todo hay que hacerlo volando, para mover tu peón y pillar gemas, y alguien con partidas a cuestas esas cosas las tiene asimiladas. Y que en el fondo, tras echar varias partidas ves que hay ciertos esquemas que se repiten en las colocaciones del puzzle.
Expansiones: Hay muchas versiones distintas de este juego (extreme más difícil, duel para jugar dos, mini que es más portable al carecer de gemas y ser cartas los tableros, la 3D con piezas de madera...), pero expansiones como tal sólo tiene la de 5-6 jugadores, que recomiendo si o si, y es que lo que más mola de los party es poder jugar un grupo grande.
Idioma: Aunque esté en castellano, el juego es totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento, y es tan sencillo que si te enseñan a jugar no te hace falta ni leértelo.

Pues eso es todo. Como veréis esta semana estaba un poco perrete. Eso, y que dentro de una semana tengo un finde con mis sobrinos, con lo que este caerá fijo y por varias partidas. 

Para terminar sólo deciros ¡Ubongo!

2 de marzo de 2012

LAS CAJAS DE LOS JUEGOS

Pues sí. Esta es una entrada alejada del estricto esquema formal que me impuse cuando empecé el blog.

Veréis. Esta semana me caen años, veinte y dieciséis, para ser exactos. Una de las cosas buenas de cumplir años es que te regalan cosas, y si encima tienes la suerte de que quien te regala conoce tus gustos, pues te llevas agradables sorpresas. En mi caso concreto un Helvetia y un City Tycoon. Hasta aquí bien.
Así que los abres, destroquelas, enfundas cartas y embolsas componentes, normalmente me deshago de los insertos que no suelen servir para nada, meterlo todo en la caja y contemplo lo caro que debe ser el aire de las fábricas de juegos porque otra vez hay más sitio en la caja de sobra que el que tengo en mi casa, y me voy a mi habitación del vicio a colocar los juegos.

He llegado al punto que, al igual que muchos, tengo un serio problema de espacio No es que me queje de lo que tengo, que es mucho, pero cuanto más tienes más quieres, y lo ocupas todo. Y cada vez que llega un nuevo churumbel, toca un rato de tetris para intentar organizar de la manera más óptima (es decir, que más juegos entren) las estanterías de Ikea.

Y llegados a este punto, en que estoy intentando que una caja de 20 cm entre en un hueco de 15, es cuando siempre me cabreo. Vamos, no me digas que es tan difícil que haya 4 o 5 tamaños estándar, en función del juego, para las cajas. Uno pequeño cuadrado para los mini partys tipo Coloretto, otro alargado tipo Ciudadelas para los juegos de cartas sencillos, uno rectangular tipo Troyes, otro cuadrado tipo Catán y un quinto sin medidas estándar para los juegos de muchas figuritas, algo así como la caja del Runewars más o menos.
Pues no. Debe ser muy complicado que tu caja de 20x30 sea de 21x29 para que sea estándar. Me imagino que eso debe desequilibrar toda la línea de producción y crear un ludo cataclismo o algo así, cuando encima la caja suele venir con un 50% de aire. Es que no lo entiendo. Una cosa tan sencilla de colocar si tuviera las medidas de la mayoría de cajas, se convierte en una pérdida de espacio en el estante porque es un poco más ancha, o un poco más estrecha. Así me pasa, que miro mi estantería, y excepto algunos sitios que están perfectamente alineados, otros son un auténtico caos.

Los casos más sangrantes, de los que tengo son: Tribuno, que por meter un tablero exagerada e innecesariamente grande, lo que debería ser una caja tipo Catán, es como 1 cm más larga y ancha; Puero Rico versión deluxe, que por alguna razón es 5 mm más estrecha y corta que su tipo más parecido; Tikal 2, que tiene un ancho parecido a otras, pero es como 3 cm más larga y luego sobra sitio en toda la caja; o Pandemic, que por alguna razón es 1 cm más corta que el resto, pero con la pega de que gracias a ello no he podido guardar dentro todas las placas de petri de la expansión.

Y eso si hablamos de pequeñas desviaciones de los estándar, porque luego hay formatos que parece que fueran fruto de un P&P, es decir, voy a hacer la caja con este cartón que me sobra y tiene la medida o forma de lo que me daba el material.
Eso o que alguien me explique los tamaños del Set, del Tigris de cartas, del Abalone Travel, del Eaten by Zombies, o el tubo del Martian Dice, entre otros. Que si ya es difícil cuadrar la estantería con pequeñas desviaciones, no te digo ná para encajas estas perlas de diseño.

En fin, que sólo es el desahogo de la incomprensión, pero que me cabrea. ¿A alguien más le pasa o es que soy rarito?

Nos jugamos (cuando saque un rato, que voy a darle otra vuelta a la estantería para intentar sacar hueco, y es que habiendo hueco hay alegría).