30 de abril de 2012

RESIDENT EVIL DBG


 Buenas a todos.
Ya sé que voy con retraso, pero la semana pasada el tiempo se me escapó sin más, y no quería dejar pasar la entrada semanal.
Esta semana vamos con uno de mis grandes descubrimientos del año pasado, el Resident Evil Deck Building Game, un juego que bebe directamente del Dominion, pero mejorándolo, y no sólo para los fans de la saga.
Lo mejora porque añade la fase de exploración de la mansión, lo que añade interacción y profundidad, y lo mejora porque incluye tres modos de juego en la caja, entre ellos uno de darse entre los jugadores y otro que se puede jugar en solitario. La última mejora es que cada jugador lleva un personaje que al subirlo de nivel otorga beneficios específicos y diferentes, lo que te marca tu forma de jugar.
La edición que tengo es la de Bandai en inglés.

Resumen: Pues la historia tras el juego es la de los videojuegos y pelis: luchar contra hordas de infectados en una mansión de Umbrella, aunque según el modo de juego se trata de limpiar la mansión, de acabar con el bicho gordo o de, una vez fuera de la mansión, acabar con tus compañeros.
La secuencia de juego es la de Dominion, una acción y una compra, a la que se añade una exploración/ataque, con la importante salvedad de que el dinero de las compras es la misma carta que la munición para las armas, con lo que es difícil hacer las dos cosas eficientemente, ganando importancia limpiar el mazo de morralla.
El modo historia se juega hasta que acabas con el bicho grande, y entonces cada uno cuenta las condecoraciones obtenidas de matar zombies, con lo que puede que no gane el que mate al jefe.
En el modo mercenario la importancia de llevar un mazo pequeño, limpio y ajustado es fundamental, pues se trata de conseguir combos, es decir, entradas exitosas a la mansión en turnos sucesivos, de manera que cada secuencia te da tantos puntos como condecoraciones de la serie, multiplicados por el número de cartas de la serie. Además, se puede jugar en equipos y cada personaje empieza con un equipo diferente.
Y el modo versus en el que en lugar de matar infectados, se trata de matar a tus rivales, lo que resulta difícil la primera vez y que puede ocasionar alianzas temporales.
Precio/Componentes: Para mi ajustado, pues lo tienes por unos 30 euros, y son un montón de cartas de calidad aceptable, con unas ilustraciones muy buenas. Pero claro, en este caso creo que me dejo llevar porque me gusta mucho, pues si lo piensas, son sólo cartas, que encima las tienes que enfundar pues se baraja mucho, como es normal en este tipo de juegos. Al menos las fundas son de tamaño estándar, con lo que las enfundas por poquito. 
La caja trae un inserto donde ordenar las cartas, y que, por supuesto, no sirve para nada una vez enfundadas las cartas, con lo que al final lo tiras, y entonces descubres que la mitad de la caja es aire, como de costumbre.
Componentes: Sin dejarme llevar por mi auto hype, las cartas están bien de grosor y calidad, aunque para un juego que requiere de tanto barajeo, pues sigo sin entender que las hagan con borde negro, lo que te obliga a enfundar si o si. Y eso es el juego, cartas. Y la verdad es que se han quedado cortos de componentes, ya que las diferencias con otros DBG hacen que sean necesarios más componentes. En especial, un marcador de salud para los personajes, pues es algo que debes llevar en cuenta con cambios continuos, y algún tipo de marcadores de cartón para marcar las veces que un personaje muere, y así saber cuanto debemos bajar el límite de vida máxima. Todo esto es fácilmente subsanable con lápiz y papel, pero que quieres que te diga, ya que pago por el juego pues espero no tener que andar con apaños, lo quiero con todo lo necesario para jugarlo.
Número de jugadores: Según la caja el rango es de dos a cuatro, aunque luego en el reglamento te indica que algunos modos de juego se pueden jugar en solitario, y yo he probado a jugarlo a cinco y funciona perfectamente, pues tienes personajes de sobra, y los mazos para comprar, pues aunque se agotan antes, esto no es tan crítico como en Dominion.
Para mi, el modo historia funciona bien de dos a cinco, el modo mercenario de uno a cuatro, y el modo versus lo suyo es con dos o con cuatro en dos equipos, para evitar alianzas de dos contra uno.
Con estos rangos el juego fluye bien, no se hace excesivo de duración, y si todos saben jugar, los turnos son rápidos.
Reglamento: Bien estructurado, muy claro y con ejemplos, aunque pocos, a verdad. Si has probado otros juegos del tipo, pues coges la mecánica enseguida, ya que es muy sencilla, y no tiene puntos negros.
Lo más enrevesado de entender quizás sea la forma de formar combos en el modo mercenario, y aclarar muy mucho que las cartas que se usan como dinero no se pueden usar en el mismo turno como munición.
Por lo demás, muy claro, y es que si buscas un quemacerebros, no es tu juego.
Interacción: Pues poca y mucha, por o que conlleva tener tres modos de juego.
Todos los modos tienen interacción indirecta en cuanto a coger cartas que requieran lo demás, y es que en este juego los mazos centrales no tienen todos las mismas cartas (algunos son muy pequeños), no todos buscan las mismas, y además hay mazos de armas que incluyen alguna copia de armas especiales mucho mejores, y que son únicas, por lo que el primero que puede la pilla.
Lo que es la interacción directa pues se centra en alguna carta de ataque a los demás (Quitar alguna carta, obligarte a descartar,...), pero sobre todo en el modo versus, donde el juego es un ataque directo, y que puede levantar ampollas entre los jugadores. 
Además, algunos infectados tienes habilidades cuando los derrotas que hacen que otros jugadores se queden si poder jugar acciones e incluso sin turno.
Vamos, que tanto si te gusta la interacción como si no, el juego te puede cuadrar.
Mecánica: No es nada innovadora, porque al ser la moda actual, el mercado está lleno de DBG de todos los colores y pelos, pero tiene ese toque de la mansión que lo hace diferente, y más aún porque encima combina otra de las modas, la temática infectados/zombies.
Las mayores pegas de este juego vienen de lo que se le achaca a casi todos los del tipo, y es que puede jugarse de manera casi mecánica, aunque en este caso en menor medida que en otros, pues el hecho de tener que entrar en la mansión para hacer puntos hace que no siempre la acción sea obvia.
En mi opinión la pero parte de la mecánica es el exceso de azar por todas partes. 
Se reparten los personajes al azar, y esto ya puede ser fundamental para la partida, pues son muy dispares en cuanto a cantidad de vida, en cuanto a habilidades especiales y en cuanto a las condecoraciones necesarias para subir de nivel.
Luego, empiezas a jugar, y cada vez que robas lo haces al azar. Aquí entra el hacerte lo mejor posible el mazo, el afinarlo y si puedes, quitarte la basura. Pero aún así, robas al azar. Esto es especialmente delicado en el modo mercenario, donde lo importante es entrar en la mansión la mayor cantidad de turnos posibles con éxito, con o que una mano sin armas te corta la racha.
Y por último, el infectado que te sale en la mansión es al azar, con una fuerza y una cantidad de vida muy variable, y con habilidades en algunos casos tanto para si lo derrotas como para si no. así, te puede pasar que entres con una capacidad de daño de 50 y te salga un masilla de vida 10 o 15, o que te salga el bicharraco de vida 90 que de una colleja te deja para el arrastre.
Como veis, azar a raudales, lo que impide que planees tu turno en gran medida, que convierte el juego en un adaptarte a lo que robas y cruzar los dedos al entrar en la mansión, en un festival de caos sin mucho control, pero con mucha rejugabilidad y con momentos épicos, semejantes más a partidas a juegos temáticos que a euros. Y esta es la mayor virtud de este juego, que es casi un temático más que un euro, pero con parte de ambos. Es a los DBG lo que Eclipse a los de tablero.
Otro punto malo de la mecánica se centra más en el modo historia, ya que este marca su final en la eliminación de jefe de los infectados, lo que requiere entrar en la mansión con una cantidad de daño de al menos 90 (nada fácil), y que puede hacer que la partida se alargue en exceso, sobre todo si no has optimizado tu mazo.
Y para terminar, creo que debería dejarse claro que el modo versus es para jugarlo en dos bandos, porque es muy frustrante que varios se alíen para machacarte, y os aseguro que jugando con adolescentes es normal, o al menos a mi me pasa.
Duración: Pues hombre, en este punto lo normal sería decir que dura entre X e Y, pero es que el que indicó la duración en la caja debió ver el margen y decir: "si pongo la verdad la gente lo va a flipar".
Y es que la duración de este juego depende de montones de cosas: depende de cuantos seáis en la partida, del modo de juego, y de la suerte que tengáis al entrar en la mansión. En el modo versus hemos echado partidas de 35 minutos, y desde ahí a los 150 minutos de una partida en modo historia en la que estábamos hasta los wikis (de las primeras partidas que jugamos y que se notó que lo de hacerte un mazo funcional no lo dominábamos). Lo normal son partidas de entre 30 y 90 minutos, pero la normalidad es un término algo ambiguo, ¿no?
Aunque este tipo de juego no es muy dado al AP, se puede dar con algo de frecuencia, ya que debes decidir en ocasiones si entrar en la mansión o comprar algo bueno, pero nada de más de 5 minutos de lapso. Si encima la gente juega barajando y robando en el turno de los demás, los entreturnos pasan volando.
Preparación y transcurso: Si mantienes el inserto original pues debo reconocer que la partida se prepara rápido, pues eliges el escenario que quieres, colocas los montones en el centro de la mesa, cada jugador elige un personaje y forma su mazo inicial, mezclas los infectados y a jugar. Durante la partida, pues como en otros DBG, coger cartas del centro y poco más.
Requiere mucho espacio en mesa, pues los mazos de compra deben estar visibles, cada jugador requiere un espacio para su personaje y los infectados que derrote, y una zona para jugar sus cartas. No es portable.
En mi caso, como tengo en la misma caja el básico y el Alliance, tengo las cartas en bolsas,  tanto guardar como recoger se hace algo tedioso, la verdad, pero actualmente tengo más tiempo que espacio de almacenamiento.
Curva de aprendizaje: Pues muy baja, porque la mecánica es sencilla, con lo que es fácil pillar el modo de juego. Lo difícil se centra en adaptar tu modo de juego al personaje que te toque y así explotar sus habilidades personales, pero sobre todo, en localizar y explotar los combos que haya en las cartas disponibles para la compra, lo cual creo que es bastante más sencillo que en otros DBG.
El último punto donde se nota la experiencia, en optimizar tu mazo haciendo compras inteligentes, quitando lo que te sobra y no pasarte de tamaño de mazo para poder sacar rápido las cartas buenas.
Lo que pasa es que, al tener tanto azar, ser una franquicia conocida por mucha gente y ser muy vistoso, lo hace perfecto para picar a novatos, y las primeras partidas pueden ser abumadoras por la cantidad de opciones de compra y sus distintas interacciones.
Expansiones: Expansiones como tal existen en forma de cartas promo que añaden personajes nuevos, y sobre todo, montones de escenarios amateur, algunos muy buenos.
Aparte de eso, el juego está en cuatro cajas distintas, de manera que cada caja es un juego independiente autojugable, pero que a la vez se pueden combinar entre sí, aunque tras jugar sólo con el básico debo decir que cualquiera de las cajas te permite infinidad de partidas sin sensación de repetir.
Idioma: No es en absoluto independiente del idioma, pues aunque el inglés que se requiere es sencillo (nivel Magic o así), tienes que leer tanto el reglamento como las cartas que tienen texto, y son bastantes (personajes, muchas acciones, algunas armas y algunos infectados).
Ahí en la red un currazo de gente que tradujo todas las cartas, con lo que es fácil hacerte pegatinas para las cartas, y está la traducción de los escenarios y del resumen de juego. Con todo esto las partidas son más fáciles, aunque es un currazo de imprimir y recortar, os lo aseguro.

Hasta aquí la entrada que os debía.
De los deck building es el que más me gusta con diferencia, aunque no creo que sea el mejor ni mucho menos, y que os aconsejo muy mucho.

Nos leemos.



25 de abril de 2012

ESTE BLOG (SOLUCIONADO)

Pues si parroquianos.
Ante la llamada desesperada de este escribe, varios han sido los que me han mandado ideas para el logo del blog, quien dice varios dice dos, pero ya son dos más de los que esperaba.
Así que gracias al compañero Kocotero de la BSK, el blog al fin tiene un logo digno, con lo que la producción de cienes de camisetas con el logo, que quien dice cienes dice dos para mi y así tengo de quita y pon, empezará en breve. Por fin podré ir a Córdoba este año y que mi timidez no me impida partidear con más gente, porque todos sabrán que quien está detrás de la camiseta soy yo,  es decir, nadie, pero al menos es una excusa para romper el hielo y proponer una partideja.

Pues eso, que otra vez gracias a Kocotero, y también al amigo NETes por su idea inicial, algo más cruda que esta pero muy en su línea. Os debo unas cañas a ambos, y como soy hombre de palabra, en cuanto vea al amigo Kocotero le obsequiaré con el dudoso honor de mi compañía y el peor juego de mi colección, sea el que sea cuando nos veamos.

Nos leemos.

19 de abril de 2012

EL GRANDE

 
Buenos días a todos.
Esta semana vamos con otra de las vacas sagradas de esta afición. Un clásico del año 95 que, según cuentan, fue el iniciador de los juegos de mayorías.
Juego enorme (chiste malo)(aunque eso no quita para que se usen más y peores)(ejemplos: que grande es el Grande, El Grande es uno de los grandes, si la R del título fuera una L entendería el porqué de la ficha del rey,... y así hasta que se acaba el festival del humor).
Chorradas varias aparte, estamos ante uno de esos juegos que no puedes dejar de probar al menos una vez en la vida, y si sólo va a ser esa vez, que sea a 5.
La edición que tengo es la del décimo aniversario de Rio Grande Games en perfecto inglés, y que incluye en la caja las expansiones.
 
Resumen: Pues representamos a Grandes de España, y no me refiero a los Gasol, que pelean por el control de las distintas regiones de la Península mientras el Rey se pasea por sus dominios echando un ratejo aquí y haya (hay cosas que han cambiado poco). A nuestra disposición tenemos caballeros que mandaremos a cada región, siempre limítrofes con el Rey, si antes hemos podido reclutarlos de las provincias a nuestra corte.
Además, en cada turno, tendremos 5 acciones especiales (una es fija, la de mover al rey) que no sólo nos darán la acción que corresponda (muy variadas ellas) sino que además nos dirán cuantos de nuestros caballeros ya reclutados pueden ir a la batalla.
Esto unido a un sistema de orden de juego basado en una carta que juegas delante de ti de entre 13 posibles, que además es la que te permite reclutar caballeros, y que son de un solo uso, pues ya tenemos la combinación perfecta de azar, estrategia, adaptación y pelea.
Precio/Componentes: Pues no es que el juego sea barato, porque suele estar por encima de los 50 euros, pero la verdad es que la caja viene muy llena, y muy pesada. Mi copia me costó algo menos de 50 por una oferta que pillé hace mucho, pero no es fácil pillarlo a menos de 50 y tantos.
Sin embargo, y puesto que se trata de sacar la parte negativa, en este punto me tendría que callar. La caja, a a pesar de lo grande viene repleta: muchos cubos de madera, cartas de jugadores tamaño minieuro, cartas de acción especial, tablero grandecito,... Vamos, que de los pocos juegos sin aire y con el precio ajustado a los componentes.
Componentes: Muchos y variados, si, pero para ser una edición especial poca calidad excelsa, la verdad. La verdad es que me esperaba una mejor calidad por ser esta edición, pero creo, aunque no he visto la edición original, que el único extra es incluir las expansiones.
Las cartas son normalitas de grosor, el tablero tirando a delgado, y la torre del castillo excesiva para el juego, porque tiene un exceso de altura que en momentos concretos te impide ver Valencia.
Por lo demás, pues poco que decir. Recomiendo enfundar las cartas de cada jugador, de tamaño minieuro, que son las que llevan tute. Las de acciones especiales casi ni se soban, y encima son cuadradas, con lo que difícil encontrar fundas.
Echo de menos que no incluyera un pequeño tablero para cada jugador, para tener ordenados los cubos por zonas, algo parecido a lo que circula por la red.
Número de jugadores: ¿Venga ya? ¿Este juego dice que es para dos? ¡Ni para tres!
Pues si amigos, estamos, al igual que la semana pasada le ocurría al Neuroshima, ante uno de los rangos más mentirosos del panorama. Es un juego de mayorías, lo que directamente, salvo honrosas excepciones, hace que decir que se juega a dos sea una falacia (palabra que no uso nunca, pero tener delante de mi la ficha del Rey mientras escribo hace que se me vaya la cabeza). Además, en cada región se puntúa hasta el tercero normalmente (ya sé que se puede quitar la puntuación del tercero, o incluso del segundo) y que tiene 5 acciones especiales por turno para elegir (lo que hace que ir el quinto sea comerte la carta que no quiere nadie), así que no nos engañemos, este juego es para 5, y como mucho para 4. Se puede jugar a dos y a tres, pero es que el juego ni se parece. De verdad, que yo no soy muy talibán con esto, pero es que en este juego es así.
Reglamento: Claro, sencillo y con ejemplos ilustrativos. Lo peor que se puede decir de él es que está impreso en un papel digamos extraño. 
La verdad es que la mecánica del juego es muy sencilla, repetitiva turno tras turno, y sin puntos negros de comprensión, por lo que es fácil cogerle el aire. El punto más importante a la hora de jugar, es recordar que la región donde está el Rey no se puede tocar, pues bastante normal hacer tus planes contando con tocarla, y lo que es peor, mandar a esa región tus caballeros del castillo y que te vuelvan a tu corte con las manos vacías.
Interacción: Mucha y de todos los tipos posibles, como buen juego de mayorías. Empieza con la elección de la carta de orden de juego, pues la carta que juegue otro jugador en ese turno impide que tú juegues la misma, y se empieza jugando desde el que colocó la carta de menor número en el turno anterior, lo que ya implica jugar con conocimiento. Luego empieza la elección de las cartas de acción especial, por orden decreciente de la carta de orden, y las acciones salen al azar, son muy dispares, y pueden ser determinantes según el estado de la partida, además de marcar cuantos caballeros puedes mandar a guerrear. Estas acciones incluyen muchas de quitar o mover caballeros propios y ajenos, de variar el valor de puntos de una región, desplazar el Rey y por tanto las zonas donde se pueden meter caballeros,... ¡la rehostia!
Y para finalizar, está la pelea por las mayorías de cada zona, caso aparte de puñaladas.
Quiero decir con todo esto que no es un solitario, no es juego tranquilo, no es un juego diplomático, no es el juego de Flanders. Este es el juego de Bender, donde sólo falta el alcohol y la muerte por kiki.
Es fácil picarse con alguien, así que no es apto para según que gente que no sabe llevar lo de que es sólo un juego.
Mecánica: Tiene sus cosas malas, pero el juego rula muy bien.
Las peores cosas que le veo son, inherentes al tipo de juego que es, y las añadidas para meter más jugabilidad al juego.
Las inherentes, como buen juego de mayorías, es que tiene un efecto kingmaking brutal (vamos, que cualquiera puede hacer que gane otro, y es que hay jugadores que juegan para divertirse y ganar, y otros que no saben lo que es eso y juegan a j**er). Esto puede hacer que tengas muy malas experiencias con el juego. Además, y debido a que las puntuaciones son vistas, lo de la persecución al líder es algo normal, tanto que si en el primer turno sale algún carta de puntuación que te puede hacer que sólo puntúes tu, yo no la cojo porque suele venir acompañado de que toda la partida seas el afectado de las decisiones "aleatorias" del resto. Hay que tener aguante para este juego.
Y las añadidas para crear rejugabilidad, pues es una cuestión de diseño, y es el azar, que aunque se limita a las cartas de acción especial de cada turno, son determinantes para el transcurso de la partida. Y es que estas cartas, aparte de variadas, dependen mucho de como esté la partida en cada momento, haciendo que su poder sea fluctuante ya no sólo entre ellas (pues hay mucha diferencia de poder entre unas y otras), si no de en que momento salen, o si llegan o no a salir, pues hay cartas que no se llegan a jugar. Este azar es incontrolable, pero al menos es el mismo para todos los jugadores, y se mitiga con un buen control de tus cartas de orden, ya que el buen jugador dejará sus mejores cartas de orden para elegir la acción especial más determinante. Aún así, pues es azar, y del gordo, por lo que habrá mucha gente que no lo soporte por mucha rejugabilidad que aporte al juego.
Este azar, además, hace que este juego sea un juego de adaptación, cada turno, tanto a las condiciones sobre el tablero como a las cartas de acción que haya disponibles, por lo que tampoco gustará a los amantes del control, de la planificación a medio y largo plazo, lo que hace que te deje una sensación de caos que a veces puede ser demás.
Por lo demás, la última pega que he oído y comparto en parte, aunque en menor medida que las anteriores, es que se hace repetitivo. Son 9 turnos divididos en 3 bloques, y al final de cada bloque se puntúa, y hay gente que esta secuencia de juego, repetida, le provoca poca estimulación en la partida. Puede darse, según con qué gente juegues, pero por lo general, las diferencias en el tablero hacen que los turnos ganen en interés, y que cada turno merezca la pena jugarlo, sin sentir esa sensación de repetición.
Duración: Depende de los jugadores, tanto de cuantos seáis como de su tendencia al AP. Como en mi caso no lo juego a menos de 4, las partidas suelen irse a cerca de las dos horas, y es que los primeros turnos pasan rápido, pues no hay mucha chicha en el tablero, pero los finales hay que pensarlos, valorar las posibilidades, y eso hace que vayan más lentos.
Es el juego típico para que si tienes amigos que piensan mucho las jugadas les saques otro, pues hay que pensar en cada fase del turno, tanto en la carta de orden que juegas, como en la carta de acción especial como en donde mandas a los caballeros, lo que hace que con cierta gente pueda ser insufrible. Este es el único punto malo de jugarlo a 5, y es que como haya dos "pensadores" entre los demás, hasta que te toca el turno se te hace eterno, por mucho que estés entretenido calculando las posibilidades del tablero a cada cambio que se produce.
Preparación y transcurso: Pues la preparación inicial es de unos 10 minutos, pero en proporción a la duración del juego, se hace corta: montas el tablero y el castillos, barajas y colocas los montones de acciones especiales, cada jugador coge sus cartas y cubos, y se hace un sorteo al azar de las regiones iniciales de cada jugador y del Rey (este azar no lo había comentado porque creo que no es tan importante).
Luego, durante la partida, no hay trasiego molesto de nada, salvo sacar unas nuevas cartas de acción al principio de cada turno. Eso si, el espacio en mesa es bastante grande, pues no es pequeño el tablero, y cada jugador requiere su pequeño espacio. Mesa tirando a grande, diría.
Curva de aprendizaje: (Espacio dedicado a la gente que se queda loca de Melón con Jugón )
Pues estamos ante otro de esos juegos de curva media. La mecánica es fácil de coger, y el reglamento no tiene mucho recoveco raro. Pero claro, un conocimiento de las cartas que pueden salir es fundamental, y para esto se necesitan unas pocas partidas, o echar un rato en tu casa con el juego.
Y lo más importante, y donde la experiencia se nota, en cuando jugar las cartas de orden, pues carta que usas, carta que pierdes para el resto de la partida, y hay que saber ponderar muy bien cuando jugar carta baja para reclutar caballeros y así poder elegir carta antes en el siguiente turno, y cuando jugar carta alta para tener prioridad en la elección de la carta de acción que te gusta. Este es el punto más delicado, y el más difícil de dominar con diferencia.
Expansiones:  Pues el juego cuenta con tres expansiones, que a pesar de venir incluidas en la caja, no he probado porque hasta ahora no las he necesitado. Se editaron una a una para el juego base, también se editaron como pack todas juntas, y finalmente se incluyeron en la edición aniversario. Esta secuencia me hace pensar que mucho tirón comercial no han tenido por separado, pero es sólo una impresión. Y es que el juego puede que gane con las expansiones, pero no las necesita ni por asomo.
Idioma: Pues el juego no es totalmente independiente del idioma, pues las cartas de acción especial tienen pequeños textos que son muy importantes de comprender bien. En este punto tienes dos opciones: o te quedas las cartas originales y una chuleta común traducida para consultar alguna duda, viable pues las cartas son públicas y se pueden explicar para todos antes de elegirlas, o te las imprimes en español y juegas con las traducidas, que además están en un tamaño más normal, y te guardas las originales. Las dos opciones son buenas, y las puedes encontrar por la red, así como el reglamento. 
No creo que el idioma sea impedimento para jugarlo, la verdad.

Pues hasta aquí por hoy.
Estamos ante un juegazo, no lo dudéis, lo que pasa es que a día de hoy la mecánica de mayorías se ha usado mucho, y sus hijos y nietos, en ocasiones, le han superado, lo que hace que mucha gente prefiera jugar a otros de mayorías que no tengan ese aire rancio. Pero creo, sinceramente, que habiendo probado bastante de mayorías, este juego tiene algo que lo hace especial (jugado a 5), aunque a lo mejor sólo sea pelear por Castilla.

Meto tres al castillo.


12 de abril de 2012

NEUROSHIMA HEX


Buena semana a todos:
Esta semana vamos con uno de esos grandes juegos, que por alguna razón no son tan nombrados como otros, pero que se merece un sitio en el top de toda ludoteca.
Neuroshima Hex es eso, una ciudad llamada Neuroshima en plan rollo post apocalíptico, basado en un juego de rol que no he tenido el placer de conocer, y por otra parte Hex, porque el tablero y las fichas son hexágonos. Con esos alicientes, ejércitos temáticos se zumba la banana en poco rato, así que déjate de diplomacias.
La edición que tengo es la primera de Portal en inglés-alemán, pero está publicado en español por Homoludicus.

Resumen: Pues poco más que lo dicho. Estamos en una ciudad hexagonada, como hay cienes en la Mancha, donde cuatro ejércitos con habilidades diferentes se dan estopa para ser los único supervivientes, en un tablero del tamaño de un CD, con lo que es inevitable el roce. La verdad es que las características propias de cada ejército le dan un saborcillo temático, que unido a la incontable cantidad de ejércitos amateur que hay por ahí, sea aún más temático. Los ejércitos tienen también características comunes, como que haya dos tipos de ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia, y todo ello resumido en pequeños hexes a base de símbolos.
Precio/Componentes: Pues es un juego caro lo mires por donde lo mires, salvo que pilles una ofertaza. Lo normal es que esté por más de 30 euros, lo cual es una pasada para o que trae el juego. El listado de componentes: un tablero del tamaño de un A3, y que sobra más de la mitad, 4 ejércitos que son un puñado de hexes de cartón tirando a fino, y unos pequeños contadores de herida (cuando digo pequeños es que son pequeños). Y lo más importante, como vienen cuatro ejércitos, pues la caja trae cuatro burradas de aire, una para cada ejército con las habilidades de cada uno. Así, tienes un montón de aire con más ataque a distancia, un puñado de aire con más ataque cuerpo a cuerpo, una palancana de aire que se mueve con más facilidad y otro trozo de aire para los demás. Te digo que he metido en la caja de la expansión Duel todo, y aún así cada ejército tiene su parte de aire como para que no saques el juego a mesa y aguanten ahí dentro meses. En fin.
Componentes: Pues lo único que se libra es el tablero, que no es que sea un alarde de materiales, pero al menos, aunque excesivo de tamaño, es correcto. Se supone que el espacio que sobra es para jugar escenarios que se aprovechan si te haces con la expansión Babel 13 (otros 25 €).
El resto de componentes, pues para echarse a llorar, sobre todo al abrir la caja. En mi caso el juego viene de una mathtrade, y así parece que duele menos, pero es consolarse porque sí. Autoengaño lo llaman. Los hexes de los ejércitos son de un grosor escaso, lo marcadores de herida son de un grosor escaso, y hasta el aire de la caja es de grosor escaso, algo parecido a las burbujas del agua de Vichy (muy finas ellas)
Las ilustraciones del tablero son una pasada, eso sí, y las de los ejércitos pues no están mal para el tamaño que tienen. Es por verle algo bueno. Bueno, también tiene de bueno que al no tener cartas te ahorras las fundas.
Número de jugadores: Se supone que tiene el clásico rango de dos a cuatro jugadores, pero es que este juego es de dos, si o si. Es un enfrentamiento, donde debes controlar las iniciativas de las distintas fichas, las direcciones de los ataques, calibrar el momento de provocar el ataque, y sin olvidar que tu objetivo es eliminar el cuartel enemigo. Para todo esto se requiere algo de control sobre el tablero, y eso es muy difícil con tres, e imposible con cuatro. Con cuatro es un caos, pero más de lo que os podáis imaginar, donde el juego queda reducido a coloco ficha, y con suerte, al final sacaré algo, porque de que me vuelva el turno, habrá pasado de todo. Así que mi pregunta es, ¿para que una expansión específica para jugar a dos?¿por qué me la compré antes de probar el juego? Es que es hacer un juego estupendo a dos, ampliar el rango hasta cuatro sabiendo que no funciona igual, y luego sacar una expansión para jugar a dos, cuando lo que hace falta es una expansión que arregle el juego a cuatro. Pero no hay problema, si os juntáis cuatro, dos juegan y dos se entretienen oyendo las anécdotas del aire de la caja, que por el tamaño que tiene seguro que tiene cerebro.
Reglamento: Claro y bien estructurado. el juego es sencillo de mecánicas, y aunque tiene algunos puntos ambiguos, quedan bastante claros. Estos puntos más raros, la forma de comenzar la partida, pues aunque en los turnos normales robas hasta tener tres fichas y te descartas de al menos una, en los primeros turnos no es así, para equilibrar la ventaja de empezar la partida. el otro punto más oscuro es la relación entre la simultaneidad de los ataques combinado con las distintas iniciativas.
Por lo demás, pues las habilidades de cada ejército, para lo cual lo suyo es tener una hoja referencial para cada jugador donde se expliquen los distintos símbolos y lo que hacen los equipos.
Sólo hecho de menos que al final del reglamento hubieran dejado un par de páginas en blanco, para ir acorde con el resto de la caja.
Interacción: Mucha. Que digo mucha, enorme. Que digo enorme, tanta como aire trae la caja. Vamos, que si no te gusta el roce, que si huyes de los enfrentamientos, que si te gustan los solitarios, puede que sólo con que toques la caja te salga una roncha. El juego es eso, una pelea, un puteo constante para terminar en una serie de enfrentamientos donde se aniquilen los jugadores. No apto para ciertos grupos, desde luego, pero perfecto para otros.
Mecánica: Mecánica sencilla que funciona muy bien, con lo que poco puedes sacarle.
Los peores aspectos del juego están claramente reflejados en el sistema de obtención de losetas para colocar, y es que como habréis imaginado, es al azar. De tu montón coges hasta tres, te descartas de una al menos, y las otras las guardas o las colocas. Si las guardas robas menos en el siguiente turno, por lo que casi estás obligado a jugar al menos una. El problema de esta forma de coger es que es normal que todo lo que robes sea una chufa para ese momento de la partida, o que todo lo que robes sea excelente pero estés obligado a descartarte al menos una de esas joyas, y eso puede hacer que te desesperes y acabes palmando. Afortunadamente las partidas son rápidas, con lo que la revancha es rápida.
Otro de los aspectos negativos es que este tipo de juego no es para todo el mundo, pues requiere de bastante concentración de lo que hay en el tablero, de ir viendo, según las iniciativas, la interacción de las distintas fichas de ejército, ya que es normal que cuando empiezas a resolver una batalla haya alguna loseta que no has controlado y te ha desmadrado tu estrategia, sobre todo por los usos de los equipos. 
Y como último punto negativo, al menos para mi, es que hay, debido a la diferencia de habilidades de los ejércitos, algunos emparejamientos que hacen que la partida se descompense. Quizás esto no ocurra si se juega a más de dos, pero me niego. Así ocurre que hay ciertos duelos en que un bando parece estar diseñado para cepillarse a otro. En esto también influye conocer el juego en cuanto a las habilidades del ejército que manejas, para saber adaptar tu juego a lo que tienes entre manos.
Duración: Sobre media hora. Este es quizás uno de los mejores puntos del juego, y es que la duración es perfecta para el tipo de juego que es, los turnos son rápidos y pasan volando. Existe una pequeña posibilidad de AP, pero debido al escaso tamaño del tablero, y que la elección de las losetas es sólo entre tres, tampoco da para mucho, ya que es más o menos obvio cual es la mejor opción de colocación, o eso parece a priori antes de ver lo que hace el rival.
Lo malo de esta duración es que este juego se usa como relleno, aunque no creo que lo sea, y que si tienes 90 o 120 minutos prefieras echar otra cosa que varias a este. Yo al menos soy de esos, aunque no quita que las partidas sean siempre dos seguidas para intercambiar ejércitos.
Preparación y transcurso: Poco malo que decir con un juego que se prepara en cinco minutos, se recoge en otros cinco y que durante la partida no requiere ningún trasiego de material, lo que hace que vaya totalmente en consonancia con la duración del juego.
La preparación es tan sencilla como desplegar el tablero, que cada uno coja sus losetas de ejército, coloca su cuartel general, sientas al aire de la caja al lado para que vea como se juega, y empiezas a zurrarte.
Curva de aprendizaje: Digamos que moderada, pues aunque las reglas son sencillas y la mecánica se coge en dos minutos, saber como jugar según el ejército que te ha tocado, y sobre todo, controlar el tema de las iniciativas de las losetas en el tablero, hace que requiera de algo de experiencia.
En una partida entre jugadores de distinto nivel, lo normal es que el veterano gane, a pesar del azar, ya que este es más determinante cuando el nivel entre ambos jugadores es similar.
No lo considero un juego de iniciación, más bien sería un segundo escalón, pues en las primeras partidas, el montón de fichas en el tablero donde debes controlar quien da a quien, quien actúa antes, quien desaparece antes de que actúe este otro quien. En fin, que puede ser un poco de más.
Expansiones: Pues muchas según la BGG, aunque de las que se encuentran normalmente en tiendas tenemos la Duel, específica para dos jugadores, que incluye dos ejércitos nuevos, un tablero más pequeño y un nuevo sistema de juego que, sin haberlo probado, pinta muy bien. Y la Babel 13, que incluye dos ejércitos nuevos, piezas de terreno para modificar el tablero, escenarios preparados y un modo campaña. Si, me compré la expansión que no debía (tu también te has dado cuenta, no?).
Aparte de esas, hay montones de ejércitos creados por aficionados, y creo recordar que hay una tercera expansión oficial de camino. No sé si lo leí en 5 minutos por juego  o en Cubo Magazine  que son las dos grandes referencias de noticias que sigo.
Idioma: El aire de la caja creo que habla en polaco, pero el resto del juego es independiente del idioma salvo por la reglas, que además, junto con hojas de referencia de los ejércitos del básico, están en español por la web.
Aún así, os recuerdo que ese juego está en español.

Y hasta aquí por hoy.
Si consigues olvidar el precio y el aire no te toca los wikis mientras juegas, es un juegazo que para dos brilla como pocos. 
Quiero destacar lo bien que está hecha la app que tengo para el ipod, con la que te echas una partideja en 15 minutos, y cuya dificultad de la IA no está mal

Nos leemos.

2 de abril de 2012

RANKING Q1 2012

Pues otro trimestre más, y contra todo pronóstico propio, el blog sigue adelante, así que vamos con el resumen de lo que ha dado de si este trimestre, primero del 2012.
Lo primero, he bajado bastante el ritmo de partidas de los dos últimos años. Algo extraño ya que ahora es cuando más tiempo tengo. Una mezcla de que mis grupos se entretengan en otras cosas y de mi descubrimiento de las app de juegos de mesa.
A ver si con un poco de suerte empezamos a rular la asociación, y eso nos de nueva sangre para aumentar el ritmo.
Al final, en este primer trimestre del año he jugado un total de 90 partidas, a 54 juegos diferentes (como de costumbre, poca repetición) alternando más que nunca novedades con adquisiciones anteriores.


Este juego de zombies, que le encanta a mis sobrinos y al amigo Charlie, lo que hace que lo mantenga en la ludoteca (y porqué no decirlo, porque hay partidas en que te descojonas) ya estuvo en el Ranking Q3 del 2011, así que no digo más de él.

 Un filler en el que demostrar conocimientos, pero que a las pocas partidas es un filler donde demostrar memoria, ya estuvo en el Ranking Q4 del 2011, y ahí os remito por si queréis ver de qué va.





Este euro, del autor del Eclipse que tantas líneas de texto ha generado últimamente, y que en su día ya tuvo su entrada propia, es demasiado típico, demasiado predecible, y aporta entre nada y poco al panorama actual. Además, el continuo baile de cartas en cada turno lo hace demasiado farragoso para la duración que tiene, que además se acaba haciendo excesiva. Vale que el rollo de las cartas es un trabajo similar al que haces en un TTA, pero ni los turnos duran lo mismo, ni la sensación del juego es similar para que compense medianamente. De todas formas, y aprovechando que JGU se ha currado la traducción maqueteada de las reglas, quiero darle otra oportunidad a ver si era algún malentendido, aunque creo que no.



Pues otro de esos euros que, en mi opinión, se han quedado en un casi llego. El problema de este euro no es su aportación original, que es mayor que muchos otros ya que el tema del rondel no está tan trillado como otras mecánicas, es su excesiva sencillez, por lo que resulta adecuado para empezar, pero enseguida se te queda corto. Muy vistoso en mesa, y muy apropiado para novatos o incluso adolescentes que no sean muy de temáticos, por lo que sigue en mi colección. Pero no me enrollo más, que ya tuvo su entrada.


Estamos ante un juego familiar con una producción de película. Verlo en mesa es una pasada, tanto como el espacio que necesita para jugarse. En este juego somos arquitectos más o menos corruptos, que estamos construyendo para Cleopatra todos los monumentos que nos pida, incluso ajardinar la caja del juego y rodearla de pórticos. El juego funciona, a los novatos les encanta pues sus mecánicas son sencillas y es muy vistoso, pero es que es demasiado familiar y su precio, aunque acorde a todo lo que lleva dentro, es excesivo para el juego (uno de esos casos en que el precio está acorde con los componentes, pero que es excesivo para la experiencia de juego).
La parte más original del juego está en que al final de la partida, antes de recontar el dinero que da la victoria, se mira quien es el más corrupto, y ese va directo a los cocodrilos sin posibilidad de ganar. Y hasta ahí llega. El resto es una colección de cartas para poder construir partes del tablero en 3D, enrevesado en exceso haciendo que las columnas del mercado tengan cartas vistas y ocultas, artificiosamente complicado introduciendo una puja que se activa por dados y que sólo sirve para gastar dinero a lo tonto (por lo que en cuanto te das cuenta las pujas son mínimas o nulas), pero todo oculto tras un escaparate sobreproducido donde hasta las piezas a montar tiene una zona donde almacenarlas hasta que las construyes que imita a una cantera. En fin, que como juego bonito muy recomendable, pero por el precio que tiene te compras dos familiares y te hacen mejor apaño.


Pues hasta aquí este ranking de Semana Santa. No me quiero despedir sin mencionar el que ha sido gran descubrimiento del trimestre: City Tycoon. En ese juguecillo de losetas (con aire en la caja para dotar a Marte de atmósfera propia) la búsqueda de combos en la colocación de las losetas, unido a la mecánica de draft para elegir las losetas de cada turno, hace que una partida sea muy entretenida, reñida y en el punto justo de complejidad de juego.

La semana que viene volvemos a la normalidad, si es que a las demás entradas se las puede considerar normales.
Pasad buenas fiestas, y si os vais de vacaciones, no me deis envidia.