11 de enero de 2018

Clank!


Hola a todos otra semana más, y antes de que se me olvide, muy Feliz Año a todos los frikis de bien.
Este Clank! ha sido uno de mis grandes descubrimientos del pasado año. La mecánica deckbuilding es una de mis favoritas como buen jugador de Magic, así que en cuanto veo un nuevo DBG le echo un ojo. La idea de un DBG con un tablero que explorar, con sus monstruos, sus tesoros, etc. me pareció muy refrescante para este tipo de juego, y la verdad es que no me decepcionado. Me ha encantado, pero es que todo el que lo ha probado también ha salido encantado. Es un juego que engancha, o al menos a nosotros.
Pero a pesar de eso también tiene cosas que no me gustan. 
La primera y principal, y que estuvo a punto de ser razón para no pillarlo, es el precio. Es un juego caro, muy acorde con los nuevos rangos de precios que manejan los juegos últimamente. Y claro, cuando uno paga 50 o más euros por un juego sin minis se espera dos cosas: un gran juego y magníficos componentes. En este caso sólo tenemos el 50%, porque a nivel de componentes es bastante normalito. El tablero no es especialmente grueso, más bien al contrario, y las cartas son del grosor estándar. Trae muchos cubitos pero pequeños, quizás en exceso cuando el espacio de colocación en el tablero es bastante holgado, y nos meeples para los jugadores y el dragón (que por el precio del juego ya podía estar más currado). Aparte de eso unos cuantos contadores de cartón de escaso grosor y el reglamento.
Un reglamento bastante claro, sobre todo porque es un juego sencillo de reglas, y con ejemplos e ilustraciones que lo hacen funcional a pesar de ser papel de poco gramaje. Y claro, si ya habéis visto que viene en caja estándar de tamaño cuadrado pues el 50% restante del espacio en la caja lo llena el aire, necesario totalmente para poder renovar la atmósfera de las cuevas bajo el castillo, que tanto tiempo con eso cerrado ya huele a humedad y sale moho. Se les agradece el detalle.
El tablero, a pesar de su calidad escasa, si cuenta con doble cara impresa, lo que da dos opciones diferentes de distribución de cuevas y habitaciones para explorar, y que permite dos modos diferentes de recorrido, lo cual es un punto a su favor.
Además de la calidad justa de componentes, se echa en falta un espacio de tienda de los marcadores que se pueden comprar. Y como se han dado cuenta pues lo han incluido en la expansión de mundo sumergido.
El juego original admite de 2 a 4 jugadores, aunque realmente como mola jugarlo es a 4, y como poco a 3, ya que en el tablero hay cosas que recoger que se acaban, y que la muerte o salida de un jugador acelera el final de partida, y no hay nada que se disfrute más que salir y que por ello el resto de tus compañeros palmen dentro de la guarida del dragón. Tampoco os penséis que el juego es un festín de interacción entre jugadores, que es más bien justa. Tiene la típica de un DBG de que te quiten una carta, y un poquito más por lo de recoger o comprar tokens de número limitado, pero nada que encandile a los amantes del enfrentamiento a cuchillo.
Pero la gran ventaja de este juego es la opción de jugar en solitario gracias a la app que se han sacado de la mano los chicos de Renegade, que permite jugar uno de los mejores modos en solitario que he probado, con retos en cada turno, y que hace que el juego gane enteros.
El juego tiene un setup rápido y las partidas son rápidas y dinámicas, pero ocupa un considerable espacio en mesa que se debe sobre todo a un tablero sobredimensionado y la necesidad de espacio para cartas.
En cuanto al juego en sí, pues un clásico DBG, pero de la modalidad de mercado disponible cambiante (al estilo Ascensión) en lugar del clásico con todo lo comprable a la vista tipo Dominion. Este sistema de mercado le mete un alto contenido de azar al juego, y que puede ocasionar que nunca te venga nada del todo bien de lo que te llega en tu turno, lo que es un repelente para los amantes del control. Visto desde fuera puede parecer exagerado lo que digo, pero he visto partidas donde este factor de suerte es muy determinante.
La otra parte del juego, la de moverse y explorar que es la más original, está mejor hilada y es más controlable, convirtiéndose en una carrera por llegar a las habitaciones buenas, a los tesoros buenos,... y que depende de lo que robes. Los grandes jugadores de DBGs te sueltan lo de que robar se puede controlar sabiendo construir tu mazo, pero en este juego eso es bastante más difícil al carecer de cartas que permitan eliminar la porquería inicial (salvo una o dos excepciones), con lo que acabas engordando tu mazo sin mucho control y deseando que te salga lo que quieres o necesitas, haciendo que se aumente la dificultad de intentar combar con tus compras.
Para terminar tenemos la parte de los ataques de dragón. En una bolsa de tela se meten cubos independientes de los jugadores y cubos de los jugadores según el ruido que hagan al moverse por la guarida, y de ahí se sacan de manera aleatoria los cubos que son heridas cuando ataca el dragón. No hace falta que os diga lo que significa "manera aleatoria", pero os lo traduzco: si en la bolsa sólo tengo 4 cubos, tú tienes 9 y él tiene 8, como es posible que ya me hayas sacado 3 heridas y vosotros sólo 1. Pues eso, que puedes palmar sin casi meter cubos y que otro con la bolsa llena casi ni lleve heridas.
Como podéis ver uniendo estos tres aspectos la gran pega de este juego es el azar, el exceso de azar, lo que hace que te lo pases muy jugando, pero sin control en absoluto.

Para terminar este tocho, hay una expansión de cartas y tablero a doble cara con espacios sumergidos en agua que añade otro componente a tener en cuenta, y que está bastante bien si te gusta mucho el juego, y una versión autojugable que se inspira en el espacio en lugar de una guarida de dragón, así que imagino que comercialmente es un juego que ha funcionado. Y es que, aparte de divertido, es muy sencillo, sin necesidad de aprendizaje, y eso siempre vende.

Nos leemos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario